Idi di marzo, 44 a.C.: la storia racconta che Giulio Cesare cadde sotto ventitré pugnalate. 23 Pugnalate prende quel numero e ne fa un motore: la Curia si riempie di lame, e quando arrivano a ventitré Cesare è morto. Tu sei uno dei cittadini che decidono se affondarle o fermarle — con un dettaglio crudele: da che parte stai non lo scegli davvero, e cambia di continuo, perché sono gli altri a rifilarti le carte che ti spostano la fedeltà.
È un gioco di manipolazione sociale del 2025 (di Tyler J. Brown, in Italia per Studio Supernova), non di pura deduzione: si bluffa, si tratta, si cambia bandiera. Se vieni da Secret Hitler o Avalon parti avvantaggiato, ma qui metà del lavoro è guardare in faccia gli altri, non giocare bene le proprie carte.
Di cosa parla 23 Pugnalate?
Sei un cittadino romano del 44 a.C., e devi decidere il destino di Giulio Cesare. Il titolo viene dalle 23 pugnalate che, secondo Svetonio, lo uccisero alle Idi di marzo: il gioco trasforma quel numero nel suo motore.
Ogni giocatore parte con una di tre fedeltà segrete: Lealista (vuole salvare Cesare), Liberatore (vuole ucciderlo) o Opportunista (aspetta l’ultimo momento per ribaltare il tavolo). La parte cattiva, e bella, è che la tua fedeltà cambia di continuo, perché gli altri ti rifilano carte che ti spostano da una parte all’altra senza che tu possa impedirlo del tutto.
Come si vince? (la regola da sapere prima di tutte le altre)
A fine partita si contano i Pugnali nella Curia. Da lì discende tutto.
Se nella Curia ci sono 23 o più Pugnali, Cesare è morto: vince il Liberatore più dedicato alla sua morte. Se ce ne sono meno di 23, Cesare vive: vince il Lealista più dedicato alla sua salvezza. Gli Opportunisti sono un caso a parte: agiscono per ultimi e, se riescono a ribaltare il destino di Cesare proprio sul filo di lana, vincono tutti insieme come squadra.
Ti dico io qual è il vero gancio, quello che rende il gioco perfido: non basta che la tua fazione vinca. Vince un solo giocatore, quello con più dedizione (più icone della fazione giusta). Quindi anche i tuoi alleati sono avversari. Aiutare i Liberatori a uccidere Cesare va benissimo — finché nessuno di loro è più “liberatore” di te. È normale, alla prima partita, scoprire questa cosa nel momento sbagliato. Tienitela a mente da subito e parti già avanti.
In quanti si gioca? E quanto dura?
Si gioca da 3 a 8 giocatori. Con meno di 5 si tolgono dal mazzo alcune carte Votazione (quelle con l’icona 5+), e con 3 giocatori ci sono due piccoli aggiustamenti dedicati (la variante Tria Ludio, più sotto).
Sulla durata ti rispondo onestamente, perché è una domanda a cui il regolamento non dà un numero secco: la partita non ha un timer fisso. Finisce quando il segnalino Pugnale arriva in fondo alle Calende ed entra nella Curia, e quanto ci mette dipende da voi — da quanto in fretta riempite il Foro e da quante Votazioni fanno avanzare l’orologio. Più sei aggressivo nel portare carte alla Curia, più corta è la partita. Lo dico perché è una cosa che cambia il modo in cui giochi: il tempo è una leva, non un dato.
Com’è fatta una partita, vista dall’alto?
Si gioca a turni, uno dopo l’altro, senza round rigidi. Nel tuo turno ti sposti in un Luogo di Roma, fai l’azione di quel Luogo, eventualmente influenzi qualcuno, scarti, e — se in quel momento sei il Tribuno — gestisci una Votazione.
Due cose, mentre giocate, spingono il segnalino Pugnale lungo le Calende verso la Curia: il Foro che si riempie (quando ci sono 5 o più carte Fato, finiscono nella Curia e il Pugnale avanza) e le Votazioni con l’icona Calenda. Quando il Pugnale entra nella Curia, si conta tutto e si scopre il destino di Cesare. Tutto qui, come forma generale. Adesso riempiamo la forma.
Il cuore del gioco: cosa fai nel tuo turno?
Il tuo turno ha cinque passi, sempre in quest’ordine.
- Muovi. Devi spostare il tuo segnalino in un Luogo diverso da quello dove sei. Sì, è obbligatorio muoversi: non puoi restare fermo a oziare nello stesso Luogo due turni di fila.
- Azione. Risolvi l’azione del Luogo in cui sei appena arrivato, per quanto ti è possibile (se non puoi farne una parte, ignori solo quella parte).
- Influenza. Puoi — è facoltativo — giocare una carta Fazione coperta nel tableau di un giocatore che si trova nel tuo stesso Luogo. È così che gli sposti la fedeltà.
- Scarta. Scendi a un massimo di 6 carte in mano. Si scarta solo qui, a fine turno, anche se durante il turno ti eri ritrovato con più carte.
- Risolvi una Votazione. Se hai il mazzo Votazioni, sei tu il Tribuno e devi gestire una Votazione (te la spiego tra poco).
Una nota che conta più di quanto sembri: il limite di 6 carte vale per la mano (carte Fato + carte Fazione insieme). Le carte nel tuo tableau — il tuo Cittadino e le Fazioni che ti hanno dato — non contano verso quel limite.
I cinque Luoghi: dove andare e cosa ci fai
Roma, in questo gioco, è un cerchio di cinque Luoghi più il Foro al centro. Ognuno fa una cosa precisa.
Giardini. Peschi 3 carte Fato e influenzi un altro Cittadino qualsiasi — e qui sta il bello — anche se si trova in un Luogo diverso dal tuo. Attenzione, perché questo è un guizzo che alla prima partita sfugge: l’azione dei Giardini ti fa influenzare chiunque, ovunque sia; e in più puoi comunque fare anche lo step Influenza normale del turno. Tradotto: ai Giardini puoi influenzare due volte in un turno. È il Luogo dei cospiratori, ed è potente apposta.
Terme. Peschi 3 carte Fazione e riveli una carta Fazione coperta nel tableau di un giocatore qualsiasi (anche il tuo). È il Luogo dove smascheri — o ti smascheri.
Fiume Tevere. Prendi fino a 2 carte dagli Scarti, ma devi mostrarle a tutti pubblicamente. È utile per recuperare quella carta Fato grossa che qualcuno ha buttato; lo scotto è che tutti sanno cosa hai ripescato.
Tempio. Prima bruci una carta (Fato o Fazione) dalla tua mano. Poi scegli una di due cose: o bruci una carta Fazione dal tuo tableau, oppure aggiungi una carta Fazione dalla tua mano, coperta, al tuo stesso tableau. “Bruciare”, qui, vuol dire toglierla dal gioco senza mostrarla, mettendola coperta nello spazio apposito del Tempio. È il Luogo per ripulirti di dosso le Fazioni indesiderate o per blindarti la tua.
Foro. Il cuore pulsante: giochi fino a 2 carte Fato nel Foro e/o chiami una Votazione per Esiliare qualcuno. È talmente importante che merita una sezione sua.
Il Foro in dettaglio: come si uccide (o si salva) Cesare
Giocare carte Fato nel Foro è il modo principale per portare Pugnali e Colombe nella Curia. Esistono due tipi di carte Fato: i Pugnali (valori da 1 a 5, ma non esiste il 4) e le Colombe (da 1 a 3). Ogni Pugnale conta +1 verso i fatidici 23; ogni Colomba conta −1, cioè li toglie. Semplice da dire, spietato da gestire.
Il Foro ha 5 spazi, da riempire nell’ordine indicato dalle frecce. Alcuni spazi ti obbligano a giocare la carta scoperta (icona dell’occhio); altri ti lasciano scegliere se coperta o scoperta. Qui vive metà del bluff del gioco: una Colomba giocata scoperta può convincere gli altri che tu sia un Lealista, mentre sotto sotto stai accumulando Pugnali.
Quando, alla fine di un turno, nel Foro ci sono 5 o più carte Fato, si mescolano tutte coperte, finiscono nella Curia, e il segnalino Pugnale avanza di un gradino sulle Calende. (Se in quel momento sei il Tribuno, questo succede dopo che hai risolto la Votazione.)
Chiamare un Voto di Esilio
Dal Foro puoi anche puntare il dito contro un altro Cittadino e chiamare un Voto di Esilio. Tutti votano in segreto con il segnalino Voto — lato rosso per esiliare, lato grigio per lasciar stare — e si rivela insieme.
Se la maggioranza vota per esiliare, quel Cittadino salta: la sua carta Cittadino e le carte Fazione davanti a lui vengono scartate, lui pesca fino a 6 carte nuove (dai Giardini e/o dalle Terme) e riceve un nuovo Cittadino. Non esce dal gioco — e questo è importante: l’Esilio non elimina nessuno, ti resetta. (Piccola onestà da pignoli: il regolamento inglese specifica che si scartano solo le carte Fazione scoperte, mentre la traduzione italiana dice “tutte” senza distinguere. Se giocate con persone esperte, mettetevi d’accordo prima su quale lettura seguire.)
Se invece la maggioranza vota per lasciarlo stare, è chi ha chiamato l’Esilio a cadere in disonore: rivela il proprio Cittadino e tutte le proprie carte Fazione. Accusare a vuoto si paga.
Due paletti da ricordare: non puoi mai chiamare l’Esilio su te stesso (ma se lo chiamano su di te, puoi votarti contro), e non si può chiamare alcun Esilio quando il Pugnale è sugli ultimi due gradini neri delle Calende. Sul finale, le accuse si chiudono.
Le Fazioni: come capisci da che parte stai (davvero)
Qui serve sciogliere un nodo di vocabolario, perché la parola “Fazione” fa doppio lavoro e all’inizio confonde tutti. La tua Fazione è il tuo schieramento (Lealista, Liberatore, Opportunista). Le carte Fazione sono invece quelle che tu e gli altri vi piazzate a vicenda nel tableau per spostare quello schieramento. È normale fare confusione le prime volte: stessa parola, due cose diverse.
La tua Fazione si calcola così: sommi le icone Alloro e Sangue del tuo Cittadino con quelle delle carte Fazione che hai nel tableau. Alloro e Sangue si annullano a vicenda, uno contro uno. Se ti restano più Sangue, sei un Liberatore; più Alloro, sei un Lealista; pari e patta, sei un Opportunista.
Esempio dal regolamento: Marco Giunio Bruto parte con 1 Alloro sul Cittadino (Lealista). Gli arrivano due carte con Sangue: ora ha 1 Sangue netto, quindi è diventato Liberatore. Se gli arriva un’altra carta Alloro che pareggia i conti, diventa Opportunista. La tua bandiera, insomma, è in mano agli altri quanto a te.
Ultima distinzione, e poi hai in tasca tutto il sistema: Fazione Vera contro Fazione Rivelata. La Rivelata è quella che si vede dalle sole carte scoperte sul tavolo; la Vera conta tutto, coperte comprese. Quando una carta parla di “Fazione” senza aggiungere altro, intende sempre la Vera. Quindi puoi sembrare un Liberatore agli occhi del tavolo ed essere, sotto le carte coperte, un Lealista d’acciaio.
Le Votazioni e il Tribuno
Il giocatore che possiede il mazzo Votazioni è il Tribuno, e a fine turno deve gestire una Votazione. Funziona così: pesca 2 carte Votazione, le legge ad alta voce e le mette sul tabellone di Voto (una sul rosso, una sul grigio). Tutti votano in segreto quale delle due far valere; si rivela insieme. In caso di pareggio decide il Tribuno, anche contro il proprio voto iniziale.
Si risolve la carta scelta (gli effetti delle Votazioni hanno la precedenza sulle regole normali), si scarta quella usata e l’altra finisce in fondo al mazzo. Se sulla carta risolta c’è l’icona Calenda, il Pugnale avanza di un gradino. Infine il mazzo passa al giocatore successivo in senso antiorario.
Un dettaglio che cambia gli equilibri e che molti si perdono: il nuovo Tribuno rompe tutti i pareggi, non solo quelli delle Votazioni, per tutto il tempo in cui tiene il mazzo. Essere Tribuno è un piccolo potere a tempo. Sfruttalo.
Eccezioni e trappole da prima partita (i “gotcha”)
Queste sono le cose che alla prima partita inciampano tutti. Tenerle a mente ti fa sembrare un veterano già al secondo giro.
- “Pugnale” è due cose. C’è il segnalino Pugnale che avanza sulle Calende (è l’orologio della partita) e ci sono i Pugnali disegnati sulle carte Fato (è il punteggio). Quando senti “il Pugnale si muove” si parla del segnalino; quando senti “conta i Pugnali” si parla delle carte.
- Muoversi è obbligatorio. Ogni turno cambi Luogo. Non si resta.
- Ai Giardini si influenza due volte. L’azione del Luogo + lo step Influenza normale. È legale, ed è fortissimo.
- Le carte Fazione contano subito. Appena qualcuno te ne piazza una nel tableau, la tua Fazione cambia all’istante, anche se la carta è coperta.
- L’Opportunista, a fine gioco, gioca carte Fato. E qui ti tolgo un dubbio prima che ti rovini una partita: il regolamento italiano, nella sezione finale, scrive che gli Opportunisti possono giocare “carte Fazione”. È un piccolo errore di traduzione — sono carte Fato (Pugnali e Colombe). Lo conferma sia l’originale inglese sia l’esempio lì sotto, che parla di giocare “3 Colombe”. Solo i Pugnali e le Colombe cambiano il conteggio dei 23; le carte Fazione cambiano solo la fedeltà dei giocatori.
- Senso orario e antiorario non sono la stessa cosa. Il mazzo del Tribuno si passa in senso antiorario; le risoluzioni simultanee, invece, partono dal Tribuno in senso orario. Due sensi diversi nello stesso gioco: leggi sempre quale ti serve.
Come si contano i punti a fine partita?
Quando il segnalino Pugnale entra nella Curia, la partita finisce immediatamente e si procede in ordine.
Prima si mescolano nella Curia le eventuali carte Fato rimaste nel Foro. Poi si risolvono le abilità dei Cittadini che scattano a fine gioco (partendo dal Tribuno, in senso orario). Quindi si rivelano le carte Fato della Curia una alla volta — lentamente, per il gusto della tensione — sommando i Pugnali e sottraendo le Colombe. Se il totale è 23 o più, Cesare è morto; se è meno di 23, vive.
A questo punto tutti rivelano Cittadino e carte Fazione. Ed ecco il colpo di teatro: ora agiscono gli Opportunisti, che possono giocare quante carte Fato vogliono dalla mano. Se riescono a ribaltare il destino di Cesare (da morto a vivo o viceversa), vincono loro, in squadra.
Se gli Opportunisti non ribaltano niente, vince il singolo con più dedizione alla fazione vincente: più Alloro se Cesare vive, più Sangue se è morto (ricordando che Alloro e Sangue si annullano: chi ha 3 Alloro e 1 Sangue vale 2 di Alloro). In caso di pareggio vince chi ha meno icone della fazione utile sul proprio Cittadino; se sono ancora pari, la vittoria è condivisa — finché qualcuno non pugnala l’altro alle spalle, ovviamente.
Un esempio di qualche turno di gioco
Vediamolo in movimento. Siamo in una partita a cinque e ne seguiamo tre: Lucio, Francesca e Aulo. Nei turni precedenti il tavolo ha già giocato 3 carte Fato nel Foro, quindi restano due spazi liberi. Serve a far quadrare tutti i pezzi.
Turno di Lucio. Il suo Cittadino, coperto, ha 2 Sangue: è un Liberatore convinto, e vuole Cesare morto. Si muove ai Giardini. Pesca 3 carte Fato (gli capitano due Pugnali e una Colomba) e, grazie all’azione del Luogo, influenza Francesca — che è dall’altra parte del tabellone, alle Terme — piazzandole una carta Fazione con 1 Sangue, coperta, per tirarla verso i Liberatori. Poi, con lo step Influenza normale del turno, vede che nessun altro è ai Giardini con lui, quindi non può influenzare una seconda volta. Scende a 6 carte scartando una Colomba (che finisce scoperta nel Tevere). Non ha il mazzo Votazioni: turno finito.
Turno di Francesca. Lei è il Tribuno. Il suo Cittadino ha 1 Alloro, ma con la carta Sangue appena ricevuta da Lucio è ora, di fatto, un’Opportunista (1 Alloro contro 1 Sangue: pari). Si muove al Foro e gioca le sue 2 carte Fato — due Pugnali da 3 — riempiendo gli ultimi due spazi: uno scoperto, perché lo spazio lo impone, e uno coperto, per non far sapere quanto sta spingendo. Ora nel Foro ci sono 5 carte. Salta lo step Influenza. Scarta fino a 6. Poi, da Tribuno, risolve una Votazione: pesca due carte, ne fa votare una, esce quella con l’icona Calenda. La risolve, e il Pugnale avanza di un gradino. Subito dopo, siccome il Foro ha raggiunto le 5 carte, queste vengono mescolate e messe nella Curia, e il Pugnale avanza di un altro gradino. Francesca passa il mazzo Votazioni in senso antiorario ad Aulo.
Turno di Aulo. Aulo sospetta che Lucio sia un Liberatore troppo forte. Si muove al Foro e chiama un Voto di Esilio contro Lucio. Tutti votano in segreto, Lucio compreso (puoi sempre votare contro il tuo stesso Esilio). Risultato: 3 a 2 per esiliare. Lucio salta — scarta Cittadino e Fazioni, pesca carte nuove e un nuovo Cittadino — e tutta la dedizione che aveva accumulato come Liberatore svanisce. Aulo non ha sferrato un coltello vero, ma in 23 Pugnalate è quasi lo stesso.
Da qui la partita prosegue, turno dopo turno, mentre il Pugnale striscia verso la Curia e ognuno cerca di essere il più dedicato della fazione che, all’ultimo, risulterà vincente.
Vale la pena? Un giudizio onesto
Te lo dico io invece di lasciartelo scoprire da una recensione arrabbiata: 23 Pugnalate è un gioco intelligente, ma non per tutti i tavoli.
Il pregio grosso è la dinamica sociale. Il fatto che la tua fedeltà cambi di continuo, e che perfino i tuoi alleati siano rivali per la vittoria singola, crea una tensione vera: spesso conviene restare ambigui fino all’ultimo respiro invece di sbilanciarti, ed è un tipo di pressione che pochi giochi sanno costruire. Chi lo ama, lo ama proprio per questo balletto di lealtà.
I difetti, però, vanno detti. Una recensione su La Tana dei Goblin ha notato che, alla resa dei conti, i Luoghi davvero utili tendono a essere sempre i soliti due — e che la prima partita può lasciare freddini, pur riconoscendo che la struttura è pensata bene. Una recensione su Meeple Mountain ha aggiunto un’altra cosa onesta: la partita può trascinarsi se nessuno chiama Esili e l’orologio non avanza. Sono critiche legittime: se il vostro gruppo è passivo, 23 Pugnalate rischia di girare a vuoto. Funziona quando il tavolo gioca sporco.
In sintesi: prendilo se ami trattare, bluffare e tradire, e se hai un gruppo che ci sta. Se cerchi un gestionale pulito o un party game leggero, guarda altrove.
Il consiglio strategico per la prima partita
Uno solo, neutro, giusto per non restare paralizzato: non scegliere subito una bandiera e non difenderla a oltranza. All’inizio osserva chi accumula carte Fato e chi influenza chi, e tieni la tua Fazione flessibile. La prima partita serve a capire il ritmo dell’orologio; la valuterai dalla seconda.
E se è proprio la primissima volta, o giochi con gente poco avvezza, usa la variante Simplicitas: si ignorano le abilità dei Cittadini, e così c’è molta meno roba da tenere a mente. Si parte di lì, e si aggiungono le abilità quando il tavolo è caldo.
Le varianti, in breve
Il regolamento ne propone quattro. Tria Ludio adatta il gioco a 3 giocatori (una carta Fato coperta parte già nell’ultimo spazio del Foro, e ogni giocatore fa il Tribuno per 2 turni). Simplicitas è quella per principianti appena vista. Quid Pro Quo ti permette, quando ti chiamano l’Esilio, di corrompere gli altri con carte e promesse (non vincolanti — siamo a Roma). Aut Omnia Aut Nihil trasforma tutto in una sfida a squadre: se Cesare muore vincono tutti i Liberatori, se vive tutti i Lealisti, e si tolgono un po’ di pugnalate alle spalle.
FAQ
In quanti si gioca? Da 3 a 8. Con meno di 5 si tolgono le Votazioni con l’icona 5+; con 3 si usa la variante Tria Ludio.
Quanto dura? Non c’è una durata fissa: la partita finisce quando il segnalino Pugnale entra nella Curia, e la velocità dipende da quanto in fretta riempite il Foro e da quante Votazioni con icona Calenda escono.
È adatto ai principianti? Sì, ma alla prima partita conviene la variante Simplicitas (niente abilità dei Cittadini). Non è un gioco difficile da capire; è un gioco difficile da vincere, perché vive di lettura degli altri.
È un gioco di deduzione? Più che altro è di manipolazione. C’è informazione nascosta, ma il grosso del lavoro è influenzare, trattare e bluffare, non smascherare. Se odi i tipici giochi di “trova il traditore”, questo potrebbe piacerti di più; se li ami per le accuse incrociate, qui ce ne sono meno.
L’Esilio elimina un giocatore? No. Chi viene esiliato perde le sue carte e il suo Cittadino, ma ne riceve di nuovi e continua a giocare. È un reset, non un’eliminazione.
Cosa fa esattamente un Opportunista? Aspetta il finale. Dopo che si è contato il destino di Cesare, gli Opportunisti possono giocare carte Fato (Pugnali o Colombe) dalla mano: se ribaltano l’esito, vincono in squadra.
Devo per forza saper bluffare bene? Aiuta parecchio. Puoi discutere e mentire liberamente su cosa hai in mano (le carte in mano non si mostrano mai). Un tavolo che chiacchiera e tratta è un tavolo dove 23 Pugnalate dà il meglio.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte più dura: il sistema delle Fazioni, l’orologio delle Calende e il conteggio dei 23 sono il 90% del gioco, e ora li hai in testa. Il resto — quando pugnalare, quando fare la colomba, di chi fidarti — non si impara da un regolamento. Si impara al tavolo, di solito sbagliando la prima volta. E ora tocca a te.
Appendice: i 31 Cittadini e i loro poteri
Sono 31 carte Cittadino in tutto (esattamente quante ne elenca il regolamento tra i componenti), e qui le trovi tutte: nome, momento di rivelazione e potere. I testi sono trascritti dalle carte dell’edizione italiana. Ricorda due cose: l’abilità è attiva solo dopo che hai Rivelato il Cittadino, e le abilità dei Cittadini hanno la precedenza sulle regole base.
Si rivelano “in qualsiasi momento”
Marco Giunio Bruto — Quando un giocatore nel tuo stesso Luogo ti Influenza, dopo aver guardato la carta Fazione puoi Bruciare una carta qualsiasi dalla mano per scartare quella Fazione invece di riceverla.
Gaio Cassio Longino — Quando un altro Liberatore Rivelato gioca una carta Fato nel Foro nel proprio turno, puoi rivelare una carta Fato dalla tua mano e metterla direttamente nella Curia.
Gaio Cassio Parmense — Quando un altro giocatore si sposta nel tuo stesso Luogo, puoi spostarti subito in un altro Luogo e risolverne l’azione; nel tuo turno dovrai comunque muoverti in un Luogo diverso.
Publio Cornelio Dolabella — Alla rivelazione rubi subito una carta dalla mano di ogni giocatore nel tuo stesso Luogo; il loro limite di carte in mano diventa 8. Alla fine della partita, prima di verificare le carte Fato, puoi giocare fino a 2 carte Fato dalla tua mano davanti a te.
Lucio Ponzio Aquila — Ogni volta che un giocatore ti Influenza, puoi pescare la prima carta dei Giardini oppure mettere una carta Fato coperta dalla tua mano nella Curia.
Decimo Giunio Bruto Albino — Quando giochi carte nel Foro puoi sempre metterle coperte. Inoltre, nelle Votazioni a occhi chiusi puoi sempre tenere gli occhi aperti, qualunque cosa dica la carta.
Marco Emilio Lepido — In qualsiasi Votazione il tuo voto conta come 2. In alternativa puoi scegliere di non votare e pescare invece una carta dai Giardini o dalle Terme.
Marco Antonio — Quando sei nel Foro, i giocatori nel tuo stesso Luogo possono giocarvi una sola carta Fato. Se la giocano coperta, puoi guardarla e scambiarla con una dalla tua mano.
Quinto Pedio — Quando Influenzi un altro giocatore puoi mettergli davanti due carte Fazione invece di una; se lo fai, peschi una carta Fazione dalle Terme.
Gaio Calvisio Sabino — Alla rivelazione puoi pescare un qualsiasi numero di Colombe dal Fiume Tevere. Quando un Pugnale viene giocato scoperto nel Foro, puoi giocare una Colomba dalla tua mano direttamente nel Foro, sopra quella appena giocata.
Marco Tullio Cicerone — Alla rivelazione prendi subito le due carte in cima al mazzo delle Terme e mettile davanti a te. Ogni volta che le tue Fazioni vengono verificate, dividi le tue carte Fazione in due gruppi il più possibile uguali e ne scegli uno come tua Fazione, ignorando l’altro. Non puoi mai essere Opportunista.
Lucio Cornelio Cinna — Se vieni Esiliato, peschi 2 carte Cittadino e ne scegli una, oppure resti Cinna (le carte Fazione vengono comunque scartate); le carte Cittadino non scelte tornano in fondo al mazzo. Alla fine della partita, prima di controllare il destino di Cesare, puoi mettere fino a 3 carte Fato dal Fiume Tevere direttamente nella Curia, coperte.
Publio Servilio Casca — Quando un altro giocatore gioca una carta Fato nel Foro nel proprio turno, puoi pescare un Pugnale dal Fiume Tevere. Il tuo limite di carte in mano è 8.
Si rivelano “quando vuoi”
Quinto Ligario — Non puoi essere Esiliato. Quando un altro giocatore chiama un Voto di Esilio, qualunque sia il risultato, puoi mettere due carte Fato dalla tua mano direttamente nella Curia.
Sempronia — Alle Terme peschi 4 carte Fazione invece di 3. Il tuo limite di carte in mano è 8. Gli altri giocatori nel tuo stesso Luogo possono darti, in qualsiasi momento del loro turno ma una sola volta, una carta Fato dalla mano per farsi Influenzare da te. (Per i Chiarimenti, questa Influenza è obbligatoria quando un giocatore ti dà una carta Fato, e li Influenzi come preferisci.)
Si rivelano “nel tuo turno”
Servilia — Invece di giocare carte Fato nel Foro, puoi scambiare due carte Fato scoperte del Foro con due dalla tua mano e rigiocarle coperte nel Foro. Puoi comunque chiamare un Voto di Esilio.
Gaio Servilio Casca — Alla rivelazione peschi tante carte Fato quanti sono i Liberatori Rivelati. Se sei ai Giardini, puoi pescare 5 carte Fato, tenerne 3 e rimettere le altre in fondo al mazzo.
Decimo Turullio — Alla rivelazione puoi guardare le carte Bruciate nel Tempio e pescarne 3. Non hai limite di carte in mano.
Pacuvio Labeone — Alla rivelazione peschi 3 carte Fazione. Durante la tua fase Influenza puoi giocare carte Fazione su quanti giocatori vuoi nel tuo stesso Luogo.
Giunia Terzia — Alla rivelazione metti subito 2 carte Fazione coperte davanti a te. Se sei Tribuno, non si vota: scegli tu quale carta Votazione risolvere.
Lucio Tillio Cimbro — Durante la tua fase Influenza, invece di Influenzare un giocatore nel tuo stesso Luogo, puoi pescare una carta dal Fiume Tevere oppure scartare una carta dalla mano per aggiungere una carta Fato coperta dalla tua mano nella Curia.
Lucio Marcio Censorino — Alla rivelazione puoi guardare le prime 4 carte della Curia, Bruciarne fino a 2 e rimettere le altre nella Curia. Alla fine del gioco, prima di contare le carte Fato, puoi scartare fino a 2 carte Fazione Sangue da davanti a te.
Quinto Orazio Flacco — Quando non hai in mano carte di un tipo (Fato o Fazione), puoi Bruciare una carta Fazione da davanti a te per pescare 3 carte del tipo che ti manca.
Servio Sulpicio Galba — Al Tempio puoi Bruciare una carta dalla mano per risolvere entrambe le opzioni: bruciare una carta Fazione da davanti a te e giocarne una.
Calpurnia — Invece della normale azione del Tempio, puoi cercare tra le carte Bruciate e pescare fino a 2 carte Fato, oppure guardare le prime 3 carte della Curia.
Fulvia — Alla rivelazione puoi pescare un qualsiasi numero di Pugnali dal Fiume Tevere. Non sei obbligata a cambiare Luogo: nel tuo turno puoi restare dove sei.
Azia Maggiore — Una volta per turno puoi scartare una carta Fazione dalla mano: ogni giocatore nel tuo stesso Luogo scarta a caso una carta Fato dalla propria mano.
Lucio Minucio Basilo — Alla rivelazione ogni altro giocatore deve darti subito una carta dalla mano, a sua scelta. Alla fine della partita, dopo aver contato le carte Fato nella Curia e svelato le Fazioni, puoi prendere fino a 2 carte Fazione dal Fiume Tevere e metterle davanti a te.
Gaio Trebonio — Una volta per turno, dopo esserti mosso, puoi scartare una carta dalla mano per sdraiare il segnalino di un giocatore nel tuo stesso Luogo: nel suo prossimo turno deve restare lì (rimettendo in piedi il segnalino) invece di muoversi, e risolvere l’azione di quel Luogo.
Porzia — Se sei al Foro puoi giocare 3 carte Fato invece di 2. Al Tempio puoi usare entrambe le opzioni senza Bruciare una carta dalla mano.
Sesto Pompeo — Alla rivelazione peschi subito 3 carte Fato. Puoi dare le tue carte Fato agli altri giocatori liberamente, come e quando vuoi, fino alla fine della partita. I Liberatori Rivelati, tranne te, non possono essere Esiliati.
Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.
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