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  1. Cos’è Deep Sea Adventure e come si vince?
  2. Il cuore del gioco: l’aria è di tutti
  3. Cosa c’è nella scatola
  4. Come si prepara
  5. Com’è fatto un turno
  6. 1. Diminuisci l’ossigeno
  7. 2. Dichiara la direzione
  8. 3. Tira i dadi e muovi
  9. 4. Ricerca: raccogli, abbandona o niente
  10. Quando finisce un round (e cosa succede a chi è rimasto fuori)
  11. Come si contano i punti
  12. Le regole che fregano tutti alla prima partita
  13. Un round di esempio
  14. Consigli per la prima partita
  15. Quale scatola hai in mano?
  16. Deep Sea Adventure è un bel gioco? Un giudizio onesto
  17. Domande frequenti
  18. Si scarica il regolamento?

Il contatore dell’ossigeno segna 6. Tu sei nove spazi più in basso, con quattro tesori in mano — quattro tesori che a ogni tuo turno bruciano quattro unità d’aria e ti tolgono quattro passi dal tiro dei dadi. Fai il conto e ti accorgi che non ci arrivi. Peggio: te ne accorgi adesso, che è tardi, e nel frattempo la tua avidità ha consumato anche l’aria degli altri. Perché l’ossigeno, qui, non è tuo. È della bombola che avete noleggiato insieme, e quando finisce finisce per tutti.

Deep Sea Adventure è un gioco da tavolo tascabile di Oink Games (in Italia distribuito da Ghenos Games) per 2-6 giocatori, che dura mezz’ora e si spiega in cinque minuti. Sta in una scatolina da astuccio, contiene due dadi e una manciata di segnalini, e nonostante questo riesce a mettere in scena la cosa più cattiva che si possa chiedere a un gioco leggero: una risorsa comune che ognuno consuma per conto suo. È spingi la fortuna (press your luck) allo stato puro, ma con la tentazione resa concreta: non è un’idea astratta di rischio, è un segnalino a due passi da te, con sopra un numero che non puoi vedere.

Sotto trovi tutto: come si vince, cosa c’è nella scatola, come si prepara, i quattro passi del turno, cosa succede a chi non rientra, come si contano i punti, un round di esempio e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.


Cos’è Deep Sea Adventure e come si vince?

È un gioco di immersioni a tempo. Il vostro esploratore scende lungo una fila di segnalini coperti: più vai in profondità, più i tesori valgono. Ogni tesoro che raccogli però ti rallenta e consuma l’aria della riserva comune, e se non sei rientrato nel sottomarino quando l’ossigeno si esaurisce, tutto quello che avevi addosso ti scivola in fondo all’oceano.

Si gioca 3 round — tre immersioni. Alla fine del terzo, ognuno somma il valore dei tesori che è riuscito a portare a bordo: vince chi ha il punteggio più alto. In caso di parità vince chi ha più segnalini Tesoro del livello più alto; se anche quelli sono pari, la partita finisce in pareggio.

Tienilo a mente da subito, perché è la frase che orienta tutta la partita: i punti non sono i tesori che raccogli. Sono i tesori che riporti indietro.

Il cuore del gioco: l’aria è di tutti

Questa è la regola che rende Deep Sea Adventure quello che è, e vale la pena metterla in chiaro prima delle altre.

La riserva d’ossigeno parte da 25 ed è una sola per tutto il tavolo. All’inizio del tuo turno, l’ossigeno scende di tante unità quanti sono i segnalini Tesoro che stai trasportando. Non è un costo per muoverti, non è un costo per raccogliere: è il tuo respiro, e respiri più forte quanto più sei carico.

Il risultato è che ogni scelta che fai la pagano anche gli altri. Ti carichi di tre tesori? Da lì in avanti bruci 3 di ossigeno a giro, e il round si accorcia per tutti — compreso quel tale che è sceso al livello 4 e adesso ha bisogno di quattro turni per risalire. Non ci sono attacchi, non ci sono carte cattive: la cattiveria è tutta in quel numero che cala.

Cosa c’è nella scatola

  • 2 dadi speciali. Non sono normali d6: hanno le facce da 1 a 3, due volte ciascuna. Vuol dire che tiri sempre tra 2 e 6, con il 4 come risultato più probabile. Niente 1 secchi, niente 12 miracolosi: il gioco vive in una finestra stretta e prevedibile, ed è per questo che ti puoi permettere di fare i conti.

  • 6 Esploratori, i pupazzetti dei giocatori.

  • 1 contatore dell’Ossigeno e 1 plancia Sottomarino con il tracciato dell’aria.

  • 16 segnalini Vuoto: i “buchi” che restano dove qualcuno ha raccolto un tesoro.

  • 32 segnalini Tesoro, divisi in quattro livelli da otto pezzi. Ogni livello ha una forma sua, e la forma si vede anche da coperto:

    • Livello 1 — triangoli, valore 0-3
    • Livello 2 — quadrati, valore 4-7
    • Livello 3 — pentagoni, valore 8-11
    • Livello 4 — esagoni, valore 12-15

    Di ogni valore ci sono due copie. Il dettaglio importante è questo: guardando la fila sai sempre in che fascia stai pescando, mai il numero esatto. Un esagono è un esagono — poi se è un 12 o un 15 lo scopri solo a bordo.

Come si prepara

Un minuto scarso:

  1. Metti la plancia Sottomarino in mezzo, visibile a tutti.
  2. Contatore dell’Ossigeno sulla tacca 25.
  3. Capovolgi tutti i segnalini Tesoro e mescolali separatamente, livello per livello. Ogni gruppo resta suo: i triangoli con i triangoli, gli esagoni con gli esagoni.
  4. Allinea i segnalini a partire dal Sottomarino, dal livello più basso al più alto: prima gli otto triangoli, poi i quadrati, poi i pentagoni, in fondo gli esagoni. Deve essere una sola linea, ma la forma è libera: falla serpeggiare sul tavolo come ti pare, tanto conta solo l’ordine.
  5. Ogni giocatore prende un Esploratore e lo mette a bordo del Sottomarino.
  6. Inizia chi è stato al mare più di recente. Se al tavolo non c’è nessun candidato credibile, tirate i dadi: comincia il risultato più alto.

Com’è fatto un turno

Si gioca in senso orario e ogni turno sono sempre gli stessi quattro passi, in quest’ordine. Vale la pena impararli così, perché l’ordine non è un dettaglio: paghi l’aria prima di muoverti, non dopo.

1. Diminuisci l’ossigeno

All’inizio del tuo turno cala il contatore di 1 per ogni segnalino Tesoro che stai trasportando. I tesori messi al sicuro nei round precedenti non contano: quelli sono già in cassaforte, non pesano più su niente.

Se il livello scende sotto lo 0, non succede niente di immediato: il tuo turno lo esegui comunque, fino in fondo. Chi è già rientrato nel Sottomarino, invece, non consuma più ossigeno — è al sicuro e sta a guardare.

2. Dichiara la direzione

Prima di muovere devi dire dove stai andando: giù o su. Tre vincoli da tenere a mente, e sono quelli che fanno perdere le partite:

  • La direzione si cambia una volta sola per round. Girato l’Esploratore verso il Sottomarino, non puoi più tornare a scendere.
  • Nel primo turno del round non è concesso tornare indietro. La prima immersione la fai per forza in discesa.
  • Se non dichiari niente, si intende che prosegui nella stessa direzione del turno precedente.

3. Tira i dadi e muovi

Tira i due dadi insieme e muovi l’Esploratore di tanti spazi quanti il risultato, nella direzione dichiarata. Ogni segnalino della fila è uno spazio. Poi ci sono le due postille che decidono tutto:

  • Sottrai i tesori che porti. Se stai trasportando segnalini Tesoro raccolti in questo round, togli il loro numero dal risultato dei dadi. Due tesori in mano e un tiro da 5? Ti muovi di 3. È la stessa tassa dell’ossigeno, pagata una seconda volta in passi.
  • Se il tiro supera gli spazi disponibili, ti fermi sul segnalino più in profondità. Non si esce dalla fila.

E c’è la regola che rende il tavolo un posto affollato: quando passi su un segnalino occupato dall’Esploratore di un altro giocatore, lo salti senza contarlo. Due esploratori non stanno mai sullo stesso spazio, e ogni collega sulla tua strada è di fatto un passo regalato. Ha senso confondersi la prima volta, perché va contro l’istinto: qui gli altri non ti bloccano, ti danno un passaggio.

4. Ricerca: raccogli, abbandona o niente

Finito il movimento, scegli una di queste tre cose:

A) Non fare nulla. Legittimo, e più spesso di quanto pensi è la mossa giusta.

B) Raccogli il segnalino Tesoro su cui ti sei fermato. Lo prendi senza girarlo — il valore non lo puoi vedere fino al rientro — e al suo posto metti un segnalino Vuoto, con sopra il tuo Esploratore. Puoi trasportare quanti tesori vuoi, ma occhio all’aritmetica: con 6 o più addosso, il massimo che puoi tirare (6) meno il carico fa zero. Sei fermo lì, a consumare l’aria di tutti, e non ti muovi più.

C) Abbandona un tesoro. Se ti sei fermato su un segnalino Vuoto mentre trasporti un tesoro raccolto in questo round, puoi lasciarlo lì: il Vuoto torna nella riserva e al suo posto va il segnalino Tesoro che scegli tu fra quelli che porti. Serve per alleggerirsi quando ti sei accorto di aver esagerato — sacrifichi un tesoro (a scatola chiusa: non sai quale stai buttando) per guadagnare un passo e un’unità d’aria a turno.

Fatto questo, il turno è finito e si passa al giocatore alla tua sinistra.

Quando finisce un round (e cosa succede a chi è rimasto fuori)

Il round si chiude in due modi: quando tutti sono rientrati nel Sottomarino, oppure quando la riserva d’ossigeno si è esaurita. Nel secondo caso l’ultimo turno lo si porta a termine — chi manda l’aria a zero finisce comunque quello che stava facendo — e poi si tira la riga.

Chi è rientrato capovolge i suoi segnalini Tesoro e ne scopre finalmente il valore. Quei punti sono suoi per sempre e i segnalini non tornano nella fila.

Chi è rimasto fuori lascia cadere in fondo all’oceano tutti i tesori raccolti in quel round — non i punti dei round precedenti, quelli restano al sicuro. I tesori persi si rimettono in gioco così:

  1. In ordine dal giocatore più lontano al più vicino al Sottomarino, si rimettono i tesori sulla linea.
  2. Vanno impilati accanto al Tesoro più lontano dal Sottomarino, negli spazi liberi: pile da tre. Quando una pila è completa, i segnalini successivi cominciano quella dopo. Quali finiscono insieme lo decidi tu, l’importante è che siano pile da tre.
  3. Quelle pile, nei round successivi, contano come un unico segnalino Tesoro: si raccolgono e si abbandonano insieme, e pesano 1 sia per l’ossigeno sia per il movimento. Ma una volta a bordo valgono la somma dei loro valori.

Sono la carota più grossa del gioco: tre tesori al prezzo di uno, parcheggiati nel punto più profondo e più lontano della fila. Te lo dico io: è lì che si perdono i round 2 e 3.

Poi si sistema il fondale — tutti i segnalini Vuoto vengono rimossi e la fila si compatta riavvicinando quelli rimasti — e si riparte: nuova immersione, ossigeno di nuovo a 25, tutti a bordo. Il primo giocatore del round successivo è quello che era più lontano dal Sottomarino; se erano rientrati tutti, è l’ultimo rientrato.

E qui c’è un effetto collaterale che alla prima partita non si vede: siccome i Vuoti spariscono e la fila si accorcia, il fondo si avvicina a ogni round. La stessa profondità che nel round 1 era una follia, nel round 3 è a tiro. Il gioco si accende da solo.

Come si contano i punti

Alla fine del terzo round ognuno somma il valore di tutti i tesori portati a bordo nelle tre immersioni. Punteggio più alto, vittoria.

Parità? Vince chi ha più segnalini Tesoro del livello più alto. Se anche su quello siete pari, il regolamento non insiste: è pareggio.

Un promemoria che vale più di dieci strategie: un esagono da 15 vale più di quattro triangoli messi insieme (che al massimo fanno 12), e quei quattro triangoli ti costano quattro respiri a turno e quattro passi a tiro. Il conto non si fa sul valore, si fa sul valore diviso il peso.

Le regole che fregano tutti alla prima partita

Nessuna di queste è nascosta, sono tutte scritte nel regolamento. Sono solo quelle che al primo giro non registri.

  • Non puoi rientrare a mani vuote. Il regolamento è esplicito: al Sottomarino non si torna senza tesori. Se sei sceso, un segnalino lo devi raccogliere.
  • Una volta rientrato, il round è finito per te. Non riparti, non fai un secondo viaggio: si torna a bordo una volta sola per round.
  • Non puoi guardare cosa hai raccolto. Il valore lo scopri solo a bordo. Puoi sapere il livello (la forma del segnalino), mai il numero.
  • La direzione si cambia una volta sola. Un ripensamento è concesso, due no.
  • Chi manda l’aria sotto zero finisce comunque il turno. Non è un blocco immediato: è l’ultimo giro di giostra.
  • I tesori dei round precedenti non pesano. Non consumano ossigeno, non tolgono passi. Sono punti, non zavorra.

Un round di esempio

Siamo in tre: Anna, Bea e Carlo. Ossigeno a 25, tutti a bordo, la fila conta 32 segnalini — otto triangoli, otto quadrati, otto pentagoni, otto esagoni. Comincia Anna.

Anna non ha tesori, quindi l’aria resta a 25. Primo turno: si scende per forza. Tira 3+2 = 5 e arriva sul quinto segnalino, un triangolo. Roba da 0 a 3 punti: lascia perdere e non raccoglie.

Bea tira 3+3 = 6. Conta gli spazi: 1, 2, 3, 4, poi il quinto è occupato da Anna e lo salta senza contarlo, quindi 6, 7. Finisce sul settimo, un triangolo pure quello. Non raccoglie.

Carlo tira 2+2 = 4 e si ferma sul quarto. Anche lui passa.

Secondo giro. Anna (ancora zero tesori, aria ferma a 25) tira 3+3 = 6: dal quinto segnalino conta 6, salta il settimo dove c’è Bea, poi 8, 9, 10, 11, 12. Arriva sul dodicesimo, che è un quadrato: fascia 4-7. Lo raccoglie. Mette un Vuoto al suo posto, ci sale sopra, e adesso porta 1 tesoro.

Bea tira 2+1 = 3, arriva sul decimo — quadrato anche questo — e lo prende. 1 tesoro anche per lei.

Carlo tira 3+2 = 5, arriva sul nono e raccoglie. Siamo in tre, tutti con un tesoro in mano, e il bello comincia adesso.

Terzo giro. Anna inizia il turno e l’ossigeno cala per la prima volta: 25 − 1 = 24. Tira 3+2 = 5, meno 1 per il tesoro che porta: si muove di 4 e arriva sul sedicesimo, l’ultimo quadrato. Lo raccoglie: 2 tesori, e da qui in poi brucerà 2 di aria a turno.

Bea parte da 24 − 1 = 23. Tira 3+3 = 6, meno 1 = 5: passa sul Vuoto lasciato da Anna (i Vuoti sono spazi normali, si contano) e si ferma sul quindicesimo. Raccoglie: anche lei a 2.

Carlo parte da 23 − 1 = 22. Tira 1+1 = 2, meno 1 = 1: avanza di un solo spazio e finisce sul segnalino Vuoto che Bea si è lasciata dietro. Lì non c’è niente da raccogliere — potrebbe abbandonare il suo tesoro, ma perché mai — e chiude il turno così.

Facciamo un salto in avanti. Qualche giro dopo il contatore è a 6. Anna è arrivata fino ai pentagoni e porta 4 tesori — i due quadrati dell’inizio e due pentagoni: significa 4 di ossigeno a turno e 4 passi in meno a ogni tiro, con undici segnalini tra lei e il sottomarino. Il conto non torna e lei lo sa: dichiara il rientro e comincia a risalire a due-tre spazi per volta, sperando che gli altri le regalino qualche salto. Bea ne ha 2 e ha girato da un pezzo. Carlo è sceso fino agli esagoni e ne ha addosso 5 in tutto: è ancora convinto di farcela.

Ossigeno a 2: tocca a Carlo, che ne consuma 5. Il contatore va sotto zero, ma il suo turno lo fa lo stesso: tira 3+3 = 6, meno 5, avanza di 1. Il round finisce lì.

Bilancio dell’immersione: Bea era rientrata e scopre i suoi due tesori, 6 e 4 → 10 punti. Anna e Carlo sono rimasti fuori e perdono tutto quello che avevano addosso. Si rimettono in gioco i tesori partendo dal più lontano dal Sottomarino — Carlo — che sistema i suoi cinque in fondo alla fila: sceglie di impilare insieme tre esagoni, e gli altri due finiscono nello spazio successivo. Subito dopo tocca ad Anna, che mette i suoi quattro allo stesso modo, negli spazi liberi che vengono dopo. Si tolgono tutti i Vuoti, la fila si compatta, e Carlo — il più lontano — comincia il round 2.

Guarda cos’è successo: la fila si è accorciata, e in fondo adesso c’è una pila da tre esagoni che pesa come un solo segnalino. Un unico respiro a turno, un unico passo di penalità, e tra i 36 e i 45 punti sotto il coperchio. Nel round 2 nessuno guarderà più i triangoli.

Consigli per la prima partita

Il primo tesoro è quasi sempre troppo presto. Raccogliere subito un triangolo da 0-3 punti significa pagare aria e movimento per tutto il round in cambio di niente. Se scendi, scendi con un obiettivo.

Decidi il rientro un giro prima di quando ti verrebbe naturale. Il conto lo devi fare così: quanti spazi mi separano dal sottomarino, quanto tiro in media (4), quanti tesori porto. Se la sottrazione ti dà 1 o 2, sei già in ritardo. Ci ho messo tre partite a smettere di scoprirlo un turno dopo.

Guarda quanto sono carichi gli altri, non solo tu. L’aria la consumano anche loro. Se due avversari stanno trasportando tre tesori a testa, il round durerà molto meno di quanto stimi, e il tuo piano di risalita va rifatto adesso.

Ricordati che gli avversari sono scorciatoie. Chi è più avanti di te sulla fila ti fa risparmiare passi — sia in discesa sia in risalita. A volte conviene aspettare un turno per farsi superare.

Nei round 2 e 3 punta alle pile. Tre segnalini al costo di uno è la miglior offerta del gioco. Sono in fondo, ma la fila si è accorciata: fai il conto prima di scartare l’idea.

Quale scatola hai in mano?

Piccola nota sulle edizioni, perché in negozio oggi trovi due cose diverse con lo stesso nome sopra.

L’edizione originale è quella del 2014 e ha i due dadi con le facce 1-3: è il gioco spiegato qui sopra, ed è quello del regolamento che trovi in fondo a questa pagina.

La scatola Ghenos attualmente in commercio (marchiata ©2014-2024) aggiunge il materiale della versione uscita per il decennale, in Italia intitolata Propulsione: tre dadi speciali con facce diverse fra loro, sei segnalini Valigia dove tenere i tesori raccolti, e — questo è il punto — anche i due dadi dell’edizione originale. Con quelli giochi le regole classiche, identiche a queste. La variante Propulsione cambia solo il motore del movimento: tiri tre dadi e ne scegli due, e se ti serve una spinta puoi usarli tutti e tre pagando un’unità d’ossigeno in più. Le regole di quella modalità stanno nel pieghevole dentro la scatola; tutto il resto — aria comune, tesori che pesano, tre round, rientro una volta sola — non si muove di un millimetro.

Deep Sea Adventure è un bel gioco? Un giudizio onesto

È uno dei filler meglio riusciti degli ultimi dieci anni, e il motivo è che fa una cosa sola con una pulizia rara. Non c’è un’azione speciale, non c’è una carta che ribalta il tavolo: c’è un numero che scende, e ognuno di voi lo fa scendere più in fretta per avidità propria. Dieci minuti a round e ottieni tensione vera, quella in cui ti senti guardato male mentre raccogli il quarto tesoro.

I limiti sono quelli del formato. La fortuna pesa: due tiri bassi al momento sbagliato ti costano il round, e non c’è niente che tu possa fare per compensarli. In due giocatori perde parecchio, perché la riserva d’aria si consuma piano ed è quasi solo un problema tuo: da quattro in su, invece, è un gioco diverso e migliore. E se resti fuori nel round 1, i punti li rivedi solo alla fine — anche se in cambio hai il gusto malsano di parcheggiare le tue pile nel posto più profondo della fila.

Detto questo: costa poco, sta in tasca, si spiega mentre si apparecchia e funziona con chiunque, dai bambini di otto anni ai giocatori che di solito passano le serate su cose da tre ore. Se cerchi un compagno di viaggio piccolo e cattivello nello stile di Pili Pili, o un astratto di quelli che sembrano gentili e non lo sono come Topiary, sei nel quartiere giusto.

Domande frequenti

In quanti si gioca e quanto dura? Da 2 a 6 giocatori, dagli 8 anni in su, per 30 minuti dichiarati sulla scatola italiana — nella pratica anche meno. Il punto dolce sta tra i 4 e i 6: più siete, più in fretta finisce l’aria e più diventa una gara di nervi.

Serve il numero esatto per rientrare nel sottomarino? No: se il movimento ti porta a bordo o oltre, sei dentro. Il regolamento italiano non lo dice con una frase dedicata — precisa solo il caso opposto, cioè che se il tiro supera gli spazi disponibili in discesa ti fermi sul segnalino più profondo — ma è così che il gioco si gioca ovunque, ed è l’unica lettura che lo rende praticabile: con i tesori che sottraggono passi, pretendere il numero esatto vorrebbe dire non tornare più.

Posso guardare il valore dei tesori che raccolgo? No, mai prima del rientro. Sai solo il livello, che si legge dalla forma del segnalino. È metà del sale del gioco: quando finalmente li giri, scopri se hai rischiato la pelle per un 15 o per un 8.

Quanti tesori posso portare? Quanti ne vuoi, non c’è limite. Ma da 6 in su non ti muovi più: il tiro massimo è 6, meno 6 di carico fa zero. Sei fermo sul posto a bruciare sei unità d’aria a turno — cioè stai facendo perdere il round anche agli altri, oltre che a te.

Cosa succede se l’ossigeno finisce mentre sono ancora fuori? Perdi tutti i tesori raccolti in quel round: cadono sul fondo e vengono impilati in fondo alla fila, a gruppi di tre. I punti dei round precedenti però sono al sicuro, quelli non te li tocca nessuno.

L’ossigeno si ricarica tra un round e l’altro? Sì: ogni immersione riparte con la riserva piena a 25 e tutti gli esploratori a bordo.

Posso decidere di tornare indietro subito? No. Nel primo turno del round il dietrofront non è concesso, e comunque la direzione si può cambiare una volta sola per round: girato verso il sottomarino, non si torna a scendere.

Posso rientrare senza aver raccolto niente? No, il regolamento lo vieta esplicitamente: a mani vuote non si torna a bordo.

Due esploratori possono stare sullo stesso segnalino? No. Quando il movimento ti farebbe passare su un segnalino occupato, lo salti senza contarlo: gli altri giocatori sono passi gratis, non ostacoli.

Come funzionano esattamente le pile da tre? Nei round successivi valgono come un solo segnalino Tesoro: si raccolgono e si abbandonano insieme, e contano 1 sia per il consumo d’ossigeno sia per la sottrazione dal tiro. Ma quando le porti a bordo fanno punti per la somma dei tre valori. Sono il miglior affare della fila, e infatti stanno nel punto più scomodo.

I tesori dei round precedenti mi rallentano? No. Una volta messi al sicuro non consumano aria e non tolgono passi: sono punti in cassaforte. Solo quelli raccolti nel round in corso pesano.

Posso liberarmi di un tesoro se mi sono caricato troppo? Sì, con l’azione Abbandona: se ti fermi su un segnalino Vuoto puoi lasciarci sopra uno dei tesori che stai trasportando (lo scegli tu, ma sempre senza guardarlo). Recuperi un passo e un’unità d’aria a turno.

Si può giocare in due? La scatola dice 2-6 e le regole funzionano. Ma la pressione sull’ossigeno nasce dal fatto che siete in tanti a respirare: in due il conto è quasi solo tuo, e il gioco diventa un solitario a specchio. Se puoi, aspetta di essere almeno in quattro.

Si scarica il regolamento?

Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF in italiano — è la versione 1.0 di Oink Games, un foglio solo, fronte unico. Ti serve giusto per due cose: lo schema dei quattro passi del turno e il disegnino di come si impilano i tesori persi a fine round, che a parole è la parte più ostica di tutte.

Per il resto sei a posto. Ce l’hai fatta a leggere fin qui e ormai sai tutto quello che ti serve — anche la cosa che nessuno ti dice prima della prima partita: il tesoro che ti frega non è quello che raccogli, è quello che raccogli sapendo già che non ce la farai a tornare.