In Finca non sei tu a decidere di quanto si muove il tuo fattore. Lo decidono gli altri.
Al centro del tabellone c’è un mulino a vento con dodici pale, ognuna con un frutto disegnato sopra, e i fattori — i tuoi e quelli degli avversari — ci stanno tutti sopra insieme. Quando muovi, conti quanti fattori ci sono sulla pala da cui parti e ti sposti in senso orario esattamente di quel numero di pale. Da solo? Un passo. In tre su quella pala? Tre passi. Poi guardi dove sei arrivato, conti i fattori che ci trovi, e prendi quel numero di frutti. Da cui una conseguenza che alla prima partita ti sfugge e dalla seconda in poi ti tiene sveglio: ogni fattore che un avversario appoggia vicino ai tuoi ti sta cambiando il tiro sotto le mani. In meglio o in peggio, ma te lo sta cambiando.
Finca è un gestionale familiare di Ralf zur Linde e Wolfgang Sentker, pubblicato da Hans im Glück nel 2009 — nominato allo Spiel des Jahres di quell’anno — per 2-4 giocatori, dai 10 anni in su, con una durata dichiarata di 45 minuti. Siete coltivatori dell’isola di Maiorca: raccogliete fichi, mandorle, olive, arance, uva e limoni, li caricate su un carretto tirato da un asino e li portate alle comunità dell’isola, che ne chiedono ogni volta tipi e quantità diverse. Vince chi accumula più punti vittoria.
Sotto trovi tutto: come si vince, cosa c’è nella scatola, la preparazione con i numeri per ogni configurazione, la fase introduttiva, le tre opzioni del turno, i carretti, le tessere Finca, il punteggio, una partita di esempio e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.
Cos’è Finca e come si vince?
Vince chi ha più punti vittoria quando finisce la partita, e i punti arrivano da quattro fonti:
- il valore delle tessere Frutta che hai raccolto consegnando frutta alle comunità;
- 5 punti per ogni tessera Finca;
- 2 punti per ogni tessera Azione non utilizzata;
- il valore delle tessere Bonus.
Una cosa che conviene sapere subito, perché ribalta l’istinto: i frutti non valgono punti. Quei mucchietti colorati che ti accumuli davanti sono soltanto merce da consegnare. Se a fine partita ti restano venti frutti in mano, hai venti frutti e zero punti — contano solo come spareggio in caso di pareggio secco. Il punteggio sta tutto nelle tessere.
La partita finisce quando viene piazzata l’ultima Finca di legno sul tabellone, e qui c’è la seconda cosa da sapere subito: le Fincas di legno sono meno delle comunità. Sono 6 in quattro giocatori, 5 in tre, 4 in due, contro 10 comunità sull’isola. Vuol dire che la partita finisce con mezza isola ancora aperta, e che il ritmo con cui le comunità si chiudono lo decidete voi.
Cosa c’è nella scatola
Il tabellone è una mappa di Maiorca con dieci comunità e, in mezzo al mare, un mulino a vento che è il vero motore del gioco. Il resto:
- 1 tabellone
- 12 pale di mulino — le caselle su cui si muovono i fattori
- 42 tessere Frutta — le richieste delle comunità
- 10 tessere Finca (finca in spagnolo è la fattoria, il podere)
- 16 tessere Azione — 4 per giocatore
- 4 tessere Bonus
- 8 carretti con l’asino
- 6 Fincas di legno
- 108 frutti di legno: 18 per tipo (fichi, mandorle, olive, arance, uva, limoni)
- 20 fattori — le pedine di legno, nei quattro colori
Sui frutti va detta una cosa, perché è metà del motivo per cui questo gioco è ricordato con affetto: nell’edizione Hans im Glück sono tutti di legno sagomato, uno per uno. Non dischetti colorati con un adesivo sopra: limoni gialli a forma di limone, olive verdi, grappoli d’uva viola. Centootto pezzi. Quando apri la scatola la prima reazione è che sembrano caramelle, e la seconda è capire perché li vorresti tutti tu.
Come si prepara
Dieci passaggi, e per fortuna quasi tutti sono “prendi questo mucchio e mettilo lì”. I tre che contano — fattori, carretti, Fincas di legno — dipendono da quanti siete.
- Il tabellone al centro del tavolo.
- Le 12 pale del mulino si mescolano coperte e si posizionano scoperte sugli appositi spazi del mulino. Questo è il primo dettaglio elegante di Finca: l’ordine dei frutti sulla ruota cambia a ogni partita, quindi non esistono percorsi imparati a memoria.
- Le 42 tessere Frutta si mescolano coperte e si formano 10 mazzetti da 4 tessere, uno per ogni regione. Si scopre la tessera superiore di ognuno. Le 2 tessere che avanzano tornano nella scatola senza guardarle.
- Le 10 tessere Finca si mettono a caso sulle comunità delle 10 regioni, una per regione.
- Le Fincas di legno a bordo tabellone: 6 in quattro giocatori, 5 in tre, 4 in due.
- I 108 frutti separati per tipo, tutti in una riserva comune a lato del tabellone.
- Ogni giocatore prende le 4 tessere Azione del suo colore.
- Ogni giocatore prende i fattori del suo colore: 3 in quattro giocatori, 4 in tre, 5 in due.
- Le 4 tessere Bonus in pila a lato del tabellone, in quest’ordine dal basso: 4, poi 5, poi 6, e in cima quella da 7.
- I carretti con l’asino in pila al centro del mulino: 8 in quattro giocatori, 6 in tre, 4 in due.
Guarda la logica dietro quei tre numeri, perché aiuta a ricordarli: meno siete, più fattori avete a testa — così il mulino resta affollato anche in due — e meno Fincas di legno ci sono, così la partita non si allunga a vuoto. I carretti seguono i giocatori: due a testa, sempre.
La fase introduttiva: come si entra in partita
Prima del gioco vero e proprio c’è una fase introduttiva che serve a mettere i fattori sul mulino e a darvi i primi frutti in mano.
Si stabilisce un giocatore iniziale. Lui apre mettendo uno dei suoi fattori su una pala qualsiasi del mulino e prendendo dalla riserva esattamente un frutto, quello raffigurato sulla pala scelta. Poi si prosegue in senso orario: ognuno piazza un fattore alla volta e prende un frutto, e si continua a girare finché tutti non hanno piazzato tutti i loro fattori.
Due precisazioni che risolvono il 90% dei dubbi di questa fase:
- Più fattori possono stare sulla stessa pala, tuoi e degli avversari, senza nessun limite.
- In questa fase prendi un solo frutto per fattore piazzato, sempre, anche se quella pala è già affollata. Il conteggio “prendi tanti frutti quanti sono i fattori” comincia dopo, con i movimenti.
I frutti si tengono davanti a sé, nella propria area di gioco, ben visibili agli altri per tutta la partita. Non c’è niente di nascosto in Finca: chi ti sta accanto sa esattamente cosa puoi consegnare, e tu sai cosa può consegnare lui. È un gioco a informazione aperta, e la tentazione di soffiare una tessera all’avversario un attimo prima che ci arrivi è del tutto legittima.
Finita la fase introduttiva, il giocatore iniziale gioca il suo primo turno e si prosegue in senso orario fino alla fine.
Il turno: tre opzioni, una sola per volta
Quando tocca a te devi scegliere una di queste tre cose:
- Muovere un fattore sul mulino (e raccogliere frutta).
- Conferire frutta a una o più comunità.
- Giocare una tessera Azione.
Non due insieme, non tutte e tre. Questa è la regola che al primo giro si sbaglia più spesso: non puoi muovere un fattore e poi consegnare nello stesso turno. Raccogliere e consegnare sono turni diversi, ed è esattamente da questa separazione che nasce tutto il gioco — perché ogni consegna ti costa un turno che non stai passando a raccogliere.
Prima opzione: muovere un fattore
Il movimento si fa in due tempi, e il numero che conta cambia tra il primo e il secondo. Vale la pena leggerla lentamente, questa, perché è il cuore di Finca ed è anche la sola regola del gioco che si sbaglia in buona fede.
Tempo 1 — di quanto ti muovi. Scegli un tuo fattore sul mulino e conta quanti fattori ci sono sulla pala da cui parte, i tuoi e quelli degli avversari. Muovi il fattore in senso orario di esattamente quel numero di pale. Un fattore da solo si muove di 1. Con un altro fattore accanto si muove di 2. Con altri due, di 3. E così via.
Tempo 2 — quanta frutta prendi. Una volta arrivato, conta quanti fattori ci sono sulla pala d’arrivo — di nuovo tuoi e avversari, compreso quello che hai appena mosso. Quel numero è la quantità di frutti che prendi dalla riserva, del tipo disegnato sulla pala d’arrivo.
Esempio dal regolamento: Verde muove il suo fattore dalla pala delle arance, dove ci sono in tutto 3 fattori. Quindi muove di 3 pale in senso orario e arriva sulla pala delle mandorle, dove ora — contando il suo — si trovano 3 fattori. Prende 3 mandorle e il turno finisce.
Il numero di partenza e quello d’arrivo non hanno nessun obbligo di coincidere: nell’esempio è un caso. Il primo dice quanto lontano vai, il secondo dice quanto raccogli. Confonderli è la svista più comune della prima partita, ed è comprensibile, perché il gesto è uno solo e i conteggi sono due.
Se nella riserva non ci sono abbastanza frutti del tipo che ti spetta (ce ne sono 18 per tipo), tutti i giocatori — te compreso — rimettono nella riserva tutti i frutti di quel tipo. Poi tu prendi dalla riserva ricostituita il numero di frutti che ti spettava. Sì, hai letto bene: chi si era accumulato dodici limoni in vista di una consegna grossa li perde tutti in un colpo, e il colpevole sei tu che hai svuotato la riserva. Non è un incidente raro: è una delle mosse cattive del gioco, e si può cercare apposta.
I carretti con l’asino: le due linee di separazione
Il mulino è tagliato da due linee di separazione, e questa è la seconda cosa che il movimento produce.
Quando il tuo fattore attraversa una delle due linee di separazione, prendi — oltre alla frutta — un carretto con l’asino dal centro del mulino.
I carretti non sono un extra simpatico: senza carretto non puoi consegnare niente, e la frutta serve solo se la consegni. Vale la pena averlo chiaro fin dal primo turno, perché appena finita la fase introduttiva nessuno ne ha ancora uno, e il primo giro di turni è per forza fatto di soli movimenti.
Esempio dal regolamento: Blu è da solo sulla pala delle mandorle, quindi si sposta di una pala in senso orario e finisce su quella dei fichi. In questa mossa attraversa una linea di separazione. Prende 2 fichi (sulla pala d’arrivo ci sono due fattori) e un carretto.
Due casi particolari, entrambi scritti nel regolamento:
- Se al centro del mulino non ci sono più carretti, tutti i giocatori — compreso quello di turno — rimettono al centro tutti i loro carretti. Poi il giocatore prende il carretto che gli spetta. È lo stesso meccanismo della riserva di frutta, e ha lo stesso effetto sui piani altrui.
- Se attraversi entrambe le linee con un solo movimento, prendi 2 carretti. Il regolamento la chiama “rara eventualità” e fa l’esempio di una partenza da una pala con più di 6 fattori sopra: serve un ingorgo notevole, ma quando succede sono due carretti in un colpo.
Seconda opzione: conferire frutta
Questo è il turno in cui trasformi la merce in punti.
Ogni comunità ha davanti una tessera Frutta scoperta che dice cosa vuole: quanti frutti e di che tipo. E il numero stampato sulla tessera è, insieme, la quantità di frutti richiesti e i punti vittoria che vale. Una tessera da 4 chiede quattro frutti e vale quattro punti. Semplice e onesto: paghi quello che vale.
Alcuni esempi di tessere, presi dal regolamento:
| La tessera mostra | Cosa devi consegnare | Quanto vale |
|---|---|---|
| 1 limone | 1 limone | 1 punto |
| 2 arance | 2 arance | 2 punti |
| 2 arance e 2 uva | esattamente quei 4 frutti | 4 punti |
| 4 frutti col simbolo jolly | 4 frutti uguali tra loro, del tipo che vuoi | 4 punti |
| 2 olive e 3 fichi | esattamente quei 5 frutti | 5 punti |
| 1 di ognuno dei 6 tipi | tutti e sei i tipi, uno per tipo | 6 punti |
Attenzione al simbolo jolly: significa “frutta di un tipo qualsiasi”, ma i frutti che consegni devono essere tutti uguali tra loro. Una tessera jolly da 4 si paga con 4 mandorle oppure 4 limoni, non con un misto.
Come funziona la consegna:
- Restituisci un carretto, rimettendolo al centro del mulino.
- Posizioni i frutti sulle tessere Frutta delle comunità che vuoi rifornire, esattamente come richiesto: per numero e per tipo, né più né meno. Non esistono consegne parziali e non esiste il resto.
- Prendi quelle tessere Frutta e le tieni davanti a te: sono i tuoi punti.
- I frutti tornano nella riserva comune.
- Da ogni mazzetto da cui hai preso una tessera si scopre la nuova tessera in cima.
Il limite è 6 frutti per turno, ed è un limite sul totale del turno, non sulla singola comunità. Puoi rifornire una comunità sola o tre o cinque, purché la somma dei frutti consegnati non superi sei. Meno di sei si può, sempre.
Esempio dal regolamento: un giocatore restituisce un carretto e consegna 6 frutti: 1 fico ad Artà, 1 oliva a Villafranca e 4 limoni a Son Severa. Piazza i frutti sulle tessere, poi li rimette nella riserva e prende le 3 tessere Frutta nella sua area di gioco. Da ognuno di quei 3 mazzetti si scopre la tessera superiore.
E qui c’è il primo pezzo di strategia vera, che il regolamento non dice ma che il tavolo ti insegna in fretta: i mazzetti si consumano a velocità diverse. Una comunità dove tutti consegnano si svuota in fretta, un’altra resta ferma per mezza partita. Sapere quale mazzetto è alla frutta — perdonami — cambia parecchie decisioni.
Le tessere Finca: come si prendono davvero
Quando un giocatore prende l’ultima tessera Frutta di una comunità (il mazzetto era di 4, quindi succede alla quarta consegna a quella comunità), si assegna immediatamente la tessera Finca di quella comunità. Vale 5 punti, ed è la fetta di punteggio più concentrata del gioco.
Non la prende chi ha svuotato il mazzetto. La prende chi ha la maggioranza di un certo frutto, e il conteggio è questo:
Ogni giocatore conta quanti frutti del tipo indicato sulla tessera Finca compaiono sulle tessere Frutta che ha già raccolto. Chi ne ha di più prende la tessera Finca.
Rileggi la riga, perché è il punto su cui si litiga: si contano i frutti disegnati sulle tessere che hai già preso, non i frutti di legno che hai davanti. È una confusione con tutte le attenuanti — per tutta la partita “i tuoi frutti” sono stati quelli di legno, e all’improvviso la parola cambia significato. Ma è così: le tessere che consegni oggi sono la valuta con cui vinci le maggioranze di domani, e questo rende ogni consegna una doppia decisione (quanti punti prendo? e quali frutti mi porto sulla tessera?).
Le varianti da conoscere:
- Tessere Finca con due tipi di frutta (per esempio fichi e mandorle): si contano entrambi i tipi sulle proprie tessere Frutta e si sommano. Vince la somma più alta.
- La tessera Finca col simbolo jolly — ce n’è una sola fra le dieci — va a chi possiede il maggior numero di simboli jolly sulle proprie tessere Frutta.
- In caso di parità nessuno la prende: la tessera Finca torna nella scatola.
In tutti i casi — assegnata o eliminata — si mette una Finca di legno sulla comunità. Da quel momento quella comunità è chiusa: non ci si può più conferire frutta. E il piazzamento dell’ultima Finca di legno fa finire la partita.
Il fatto che il pareggio bruci la tessera ma piazzi comunque la Finca di legno è una regola piccola con conseguenze grosse: due giocatori testa a testa su un frutto possono ritrovarsi con cinque punti spariti dal tavolo e la partita più vicina alla fine.
Terza opzione: giocare una tessera Azione
Ognuno ha 4 tessere Azione, uguali per tutti. Ogni tessera si può giocare una sola volta in tutta la partita, e dopo l’uso torna nella scatola. La regola che le governa è secca: una sola tessera Azione per turno, mai due.
Nel regolamento sono elencate come “terza opzione”, ma leggendole si capisce come funzionano davvero: due potenziano un turno di movimento, due potenziano un turno di consegna.
Doppia mossa nel mulino. Dopo aver mosso un fattore e raccolto la frutta, ne muovi un altro e raccogli di nuovo. Può essere lo stesso fattore o un altro qualsiasi dei tuoi. E sì: così puoi prendere più di un carretto nello stesso turno, se attraversi le linee due volte.
Ventata. Sposti uno qualsiasi dei tuoi fattori su una pala qualsiasi del mulino — anche su quella dove si trova già — e prendi il numero di frutti consentito, cioè quanti sono i fattori sulla pala d’arrivo. È il teletrasporto del gioco, e paga un prezzo: con la Ventata non prendi nessun carretto, anche se il salto ti fa scavalcare le linee di separazione.
Carretto grande. Con questa consegna puoi conferire fino a 10 frutti invece di 6. In più, non devi restituire un carretto normale: il carretto grande viaggia da solo. È la tessera che chiude le partite, e tenerla per il momento giusto è metà del suo valore.
Un frutto in meno. Consegni un frutto in meno di quanto servirebbe. Siccome con un carretto ne trasporti al massimo 6, questa tessera ti fa prendere tessere Frutta per un valore totale di 7. Una sola eccezione, e il regolamento la scrive per non lasciare scappatoie: non puoi prendere una tessera Frutta da 1 consegnando 0 frutti.
Ultima cosa, e non è un dettaglio: ogni tessera Azione che non usi vale 2 punti a fine partita. Otto punti se le conservi tutte e quattro. Non vuol dire che vadano conservate — vuol dire che giocarne una ti costa 2 punti, e quindi quella mossa deve fartene guadagnare almeno 3 per essere in guadagno.
Le tessere Bonus
Appena un giocatore ha collezionato 6 tessere Frutta con valori tutti diversi da 1 a 6, prende subito una tessera Bonus. Il primo che ci riesce prende quella da 7 punti, il secondo quella da 6, poi la 5, poi la 4.
Un giocatore può prendere una seconda tessera Bonus se completa un secondo set di tessere Frutta con valori da 1 a 6.
È la meccanica che tiene in vita le consegne piccole. Senza le Bonus, una tessera da 1 sarebbe roba da lasciare agli altri; con le Bonus, quella tessera da 1 punto può valerne otto — e ti accorgi verso metà partita che ti manca solo il 3 e cominci a comportarti in modo strano. Te lo dico io: è il momento in cui gli avversari capiscono cosa stai facendo e ti soffiano la tessera che ti serve.
Come finisce la partita e come si contano i punti
La partita finisce nell’istante in cui viene piazzata l’ultima Finca di legno sul tabellone. Non si completa il giro, non si finisce il round: finisce lì.
Poi si contano i punti:
- il valore di ogni tessera Frutta raccolta (da 1 a 6);
- 5 punti per ogni tessera Finca;
- 2 punti per ogni tessera Azione non utilizzata;
- il valore di ogni tessera Bonus (da 4 a 7).
Esempio di punteggio dal regolamento: Rosso ha 6 tessere Frutta per 26 punti, 2 tessere Finca per 10 punti, 1 tessera Azione non usata per 2 punti e una tessera Bonus da 7 punti. Totale: 45 punti.
In caso di parità vince chi ha più frutti nella propria area di gioco. È l’unico momento in cui i frutti avanzati contano qualcosa. Se anche lì siete pari, ci sono più vincitori.
Un caso speciale di fine partita, che il regolamento prevede espressamente: se nell’ultimo turno un giocatore prende l’ultima tessera Frutta da più di una comunità, le Fincas di legno non bastano a coprirle tutte. Non importa: si assegnano comunque tutte le tessere Finca come di consueto, e poi la partita finisce.
Le regole che fregano tutti alla prima partita
Nessuna di queste è nascosta. Sono solo quelle che al primo giro non registri.
- Il numero che dice quanto ti muovi e quello che dice quanta frutta prendi sono due numeri diversi. Il primo lo conti sulla pala di partenza, il secondo su quella d’arrivo, contando anche il fattore che hai appena mosso.
- Muovere e consegnare sono due turni distinti. Non puoi fare tutte e due nello stesso.
- Senza carretto non si consegna. E i carretti si prendono solo attraversando le linee di separazione del mulino.
- Un carretto per turno, non uno per comunità. Con un carretto rifornisci quante comunità vuoi, fino a 6 frutti in totale.
- Le consegne sono esatte. Né più né meno di quanto chiede la tessera, per numero e per tipo.
- Il simbolo jolly vuole frutti tutti uguali tra loro, non un misto.
- Le tessere Finca si contano sulle tessere Frutta, non sui frutti di legno che hai davanti.
- In caso di parità sulla tessera Finca non la prende nessuno — ma la Finca di legno si piazza lo stesso e la comunità chiude.
- Si finisce con le Fincas di legno, non con le comunità. Sono 6, 5 o 4 contro 10 comunità: metà isola resterà aperta.
- I frutti non valgono punti. Solo spareggio.
- Le tessere Azione non usate valgono 2 punti l’una.
- Una sola tessera Azione per turno, e ognuna una sola volta per partita.
Una nota di onestà sul regolamento italiano che trovi in fondo alla pagina: nell’esempio della tessera Finca, la traduzione scrive “tutti contano quante arance ci sono sulle tessere Finca che ognuno ha precedentemente raccolto”. È un refuso — si contano le tessere Frutta, come dice la regola due righe sopra e come mostra l’illustrazione a fianco, dove sono cerchiate le arance sulle tessere Frutta. Se a tavolo qualcuno ci si impunta, il disegno risolve la discussione.
Una partita di esempio
Tre giocatori: Anna, Bruno e Carla, in quest’ordine in senso orario. Con tre giocatori: 4 fattori a testa, 6 carretti al centro del mulino, 5 Fincas di legno a bordo tabellone.
Del mulino ci interessa solo un tratto. Dopo aver mescolato le pale, il pezzo di ruota che useremo è questo, in senso orario: olive → arance → fichi → mandorle → uva → limoni. Delle due linee di separazione, una cade proprio tra le olive e le arance: chi passa di lì prende un carretto.
La fase introduttiva
Anna apre e piazza un fattore sulla pala delle arance: prende 1 arancia. Bruno piazza sulle mandorle: 1 mandorla. Carla piazza sulle arance, accanto al fattore di Anna: 1 arancia.
Si continua a girare, un fattore alla volta, finché tutti non ne hanno piazzati quattro. Alla fine la situazione è questa:
- Anna: fattori su arance, olive, uva, limoni. In area di gioco: 1 arancia, 1 oliva, 1 uva, 1 limone.
- Bruno: fattori su mandorle, olive, fichi, uva. In area: 1 mandorla, 1 oliva, 1 fico, 1 uva.
- Carla: fattori su arance, fichi, mandorle, limoni. In area: 1 arancia, 1 fico, 1 mandorla, 1 limone.
Ogni pala del nostro tratto ha quindi 2 fattori sopra. Nessuno ha carretti, nessuno può consegnare: il primo giro di turni sarà per forza fatto di movimenti. È normale, succede in ogni partita.
Primo giro di turni
Anna. Sceglie il fattore sulle arance, dove ci sono 2 fattori (il suo e quello di Carla). Muove quindi di 2 pale: arance → fichi → mandorle. Sulle mandorle c’erano già i fattori di Bruno e Carla, e ora arriva il suo: 3 fattori, quindi Anna prende 3 mandorle. Non ha attraversato nessuna linea di separazione: niente carretto.
Bruno. Sceglie il fattore sulle olive, dove sono in 2 (lui e Anna). Muove di 2 pale: olive → arance → fichi. Nel primo passo ha attraversato la linea di separazione, quindi prende 1 carretto dal centro del mulino. Sui fichi c’erano il suo altro fattore e quello di Carla: con l’arrivo diventano 3, e Bruno prende 3 fichi.
Carla. Il suo fattore sulle arance adesso è rimasto da solo — Anna se n’è andata al turno prima. Quindi si muove di 1 sola pala e arriva sui fichi, dove nel frattempo si è formato il traffico: ci sono due fattori di Bruno e il suo che già c’era, più quello che arriva. 4 fattori: Carla prende 4 fichi.
Fermati un attimo su Carla, perché è la scena che spiega Finca meglio di qualsiasi definizione: un passo solo, quattro frutti. Il numero che decide quanto lontano vai e il numero che decide quanto raccogli non hanno niente a che vedere l’uno con l’altro — e la mossa più corta del giro è stata anche la più ricca, perché Bruno le aveva appena apparecchiato la pala.
Il turno che conta: la prima consegna
Facciamo un salto di qualche turno. Bruno ha girato ancora sul mulino e ora ha in area di gioco: 2 olive, 1 limone, 3 arance, 1 fico, 1 uva e 2 carretti. Sul tabellone, due comunità hanno queste richieste scoperte:
- Artà: una tessera da 2 che chiede 2 olive.
- Villafranca: una tessera da 1 che chiede 1 limone.
Bruno decide di consegnare. Restituisce un carretto al centro del mulino (uno solo, anche se rifornisce due comunità), posiziona 2 olive ad Artà e 1 limone a Villafranca: 3 frutti in tutto, ben sotto il limite di sei. Prende le due tessere Frutta e le mette nella sua area: valgono 2 + 1 = 3 punti. I tre frutti tornano nella riserva comune. Da entrambi i mazzetti si scopre la nuova tessera in cima — e ad Artà esce una tessera da 5 che chiede 2 arance e 3 fichi.
Bruno ha speso un turno intero per 3 punti. Sembra poco, e in effetti lo è. Ma ha fatto due cose che si vedranno più avanti: ha portato a casa la tessera da 1, che è la più difficile da trovare quando cerchi il set per la Bonus, e si è messo 2 olive e 1 limone disegnati sulle tessere, che conteranno per le maggioranze delle Finca.
L’assegnazione di una tessera Finca
Ancora qualche turno. Ad Artà il mazzetto è arrivato all’ultima tessera, e Anna la prende consegnando esattamente quello che chiede. Scatta subito l’assegnazione della tessera Finca di Artà, che raffigura le arance.
Tutti contano le arance disegnate sulle tessere Frutta che hanno raccolto:
- Anna: 6 arance sulle sue tessere.
- Bruno: 4 arance.
- Carla: 1 arancia.
Anna prende la tessera Finca: 5 punti, il colpo più grosso finora, e li prende senza aver consegnato una singola arancia in questo turno — le aveva accumulate nelle consegne dei turni precedenti. Sulla comunità di Artà si posiziona una Finca di legno: da adesso ad Artà non si conferisce più niente. Ne restano 4.
Se Anna e Bruno avessero avuto le stesse arance, la tessera Finca sarebbe tornata nella scatola senza andare a nessuno — e la Finca di legno si sarebbe piazzata lo stesso. Cinque punti evaporati e la partita comunque un passo più vicina alla fine.
Il finale
Le Fincas di legno scendono a 3, poi a 2, poi a 1. Carla, che è indietro, ha ancora tre tessere Azione e un problema: delle sei comunità rimaste aperte, quelle dove può consegnare qualcosa di suo sono due, e una delle due espone una tessera da 6 che chiede un frutto di ognuno dei sei tipi. A Carla manca solo un’oliva.
Gioca la Ventata: sposta un suo fattore direttamente sulla pala delle olive, dove ci sono già due fattori avversari. Con il suo diventano 3: prende 3 olive. Nessun carretto, ovviamente, ma non le serviva — un carretto ce l’ha già.
Al turno dopo consegna: 6 frutti, uno per tipo, tessera da 6 punti. E siccome aveva già tessere da 1, 2, 3, 4 e 5, quel 6 le completa il set — prende la tessera Bonus più alta ancora disponibile. Due mosse, una tessera Azione bruciata, e una partita che sembrava chiusa torna in bilico.
Poi qualcun altro svuota un mazzetto, si piazza l’ultima Finca di legno, e si conta. Sul tabellone restano cinque comunità ancora aperte, con le loro tessere scoperte e nessuno a rifornirle. Finisce sempre così, ed è giusto: la mappa è più grande della partita.
Consigli per la prima partita
Guarda dove sono i fattori degli altri, non solo i tuoi. È il consiglio numero uno perché è la cosa che nessuno fa al primo tavolo. Un tuo fattore su una pala affollata è un fattore che si muove lontano; un fattore che arriva su una pala affollata è un fattore che raccoglie tanto. Un fattore isolato che arriva su una pala vuota fa un passo e porta a casa un frutto solo.
Non accumulare frutta senza un piano. La tentazione di riempirsi l’area di gioco è forte — sono di legno, sono belli, sono tuoi. Ma i frutti non valgono niente, occupano un turno per essere raccolti e possono sparire tutti insieme se qualcuno svuota la riserva di quel tipo. Raccogli guardando le tessere scoperte sul tabellone, non guardando i mucchietti.
Il primo carretto vale più della prima consegna. Se non hai un carretto, tutta la frutta che hai è teorica. Quando pianifichi il movimento, chiediti sempre se ti fa attraversare una linea di separazione: a parità di raccolto, il passaggio sulla linea è quasi sempre la mossa migliore.
Le tessere Finca si preparano tre turni prima. Cinque punti sono tanti — sono più di quasi ogni singola consegna — e si vincono per maggioranza di frutti disegnati. Quando scegli quale tessera Frutta prendere, guarda anche quale tessera Finca sta sopra quella comunità e chi ha già un vantaggio lì.
Occhio alle tessere da 1 e da 2. Sembrano briciole e invece sono i pezzi rari del set per la tessera Bonus. Ci ho messo un paio di partite a smettere di lasciarle agli altri con aria magnanima.
Non tenere le tessere Azione fino all’ultimo per abitudine. Valgono 2 punti a testa se non le usi, il che è un buon motivo per essere selettivi, non per non usarle mai. Una Ventata giocata al momento giusto ne vale molti di più — e la tessera Azione che ti resta in mano a partita finita ha reso quanto una tessera Frutta da 2. Onesto, non memorabile.
Quale scatola hai in mano?
Il regolamento che trovi in fondo a questa pagina è quello dell’edizione originale Hans im Glück del 2009, ed è quella che ho spiegato qui riga per riga: 2-4 giocatori, tessere Azione e tessere Bonus come parte del gioco base.
Nel 2024 il gioco è tornato in stampa con una nuova edizione (in Italia curata da Ghenos Games), che vale la pena conoscere perché in negozio oggi trovi quella. Sulla base di quanto dichiara l’editore e di quanto riportano le recensioni della nuova edizione:
- il numero di giocatori sale a 5 (la scheda ufficiale Ghenos indica 2-5);
- i componenti sono rifatti: più fattori, i carretti diventano carte, le tessere Bonus diventano dischi e cambiano numerazione, la grafica è più chiara e più accesa;
- le tessere Azione e le tessere Bonus sono presentate come regole avanzate / mini espansioni invece che come parte del gioco base.
Quell’ultimo punto è il più importante per chi legge questa guida: se apri la scatola nuova e non trovi le tessere Azione nel regolamento base, non ti sei perso niente — sono state spostate tra le regole avanzate. Il cuore del gioco (il mulino, i carretti, le consegne, le tessere Finca) è lo stesso. Per i numeri esatti del setup a 5 giocatori, però, fai riferimento al libretto della tua scatola: quello che spiego qui è il regolamento del 2009, e sui conteggi non voglio farti indovinare.
Finca è un bel gioco? Un giudizio onesto
Sì, ed è invecchiato benissimo — cosa non scontata per un familiare del 2009.
Il motivo sta tutto in quella singola idea del mulino: una risorsa condivisa che nessuno controlla da solo. Non ci sono azioni bloccate, non c’è piazzamento lavoratori, non c’è un’asta. C’è una ruota su cui stanno tutti insieme e il fatto che il tuo movimento dipenda da quanti sono i vicini — loro compresi — genera una quantità sorprendente di calcolo tattico con una regola che si spiega in trenta secondi. È il tipo di idea che sembra ovvia dopo che qualcuno l’ha avuta. Che è più o meno la definizione di design riuscito.
E si spiega davvero in fretta. Dieci minuti di regole, due turni di esempio, e siete in partita. Con i bambini dai dieci anni funziona come promesso, e con giocatori esperti non diventa banale, perché la tensione tra “raccolgo” e “consegno” non si risolve mai del tutto: ogni turno passato a raccogliere è un turno in cui qualcun altro sta consegnando, e viceversa.
I limiti ci sono. È un gioco tattico, non strategico. Le tessere scoperte cambiano in continuazione e i piani a lungo termine si sgretolano: se ti dà fastidio non poter programmare tre turni avanti, questo non fa per te. In quattro l’attesa si sente, perché tra un tuo turno e l’altro il mulino può cambiare completamente e il piano che avevi in testa è da rifare da zero. E c’è un pizzico di caos con cui bisogna fare pace: la riserva che si svuota, la tessera che ti soffiano un attimo prima, la maggioranza persa per un frutto. È leggerezza voluta, ma se cerchi un euro controllato al millimetro sappi che qui si ride anche delle disgrazie altrui.
Se ti piace questo tipo di gestionale familiare — poche regole, molte decisioni, niente testi da leggere — sei nel quartiere di 7 Wonders, un altro gioco d’ingresso dove passa tutto dalle icone e la difficoltà non sta nel capire cosa puoi fare, ma nel decidere cosa lasciare agli altri. E se invece la parte che ti attira è la lotta per le maggioranze, il capostipite pesante di quel filone è El Grande.
Domande frequenti
In quanti si gioca e quanto dura? Da 2 a 4 giocatori nell’edizione originale del 2009, dai 10 anni, per 45 minuti dichiarati. La nuova edizione arriva fino a 5 giocatori.
Posso muovere un fattore e consegnare nello stesso turno? No. Nel tuo turno scegli una sola delle tre opzioni: muovere, consegnare, o giocare una tessera Azione.
Di quanti spazi si muove il mio fattore? Di tanti spazi quanti sono i fattori presenti sulla pala da cui parte, contando anche quelli degli avversari. Sempre in senso orario.
Quanti frutti prendo quando arrivo? Tanti quanti sono i fattori sulla pala d’arrivo, compreso quello che hai appena mosso. Il tipo di frutta è quello disegnato sulla pala d’arrivo.
Più fattori possono stare sulla stessa pala? Sì, tuoi e degli avversari, senza limite. Ed è spesso quello che vuoi.
Cosa succede se nella riserva non ci sono abbastanza frutti del tipo che devo prendere? Tutti i giocatori — te compreso — rimettono nella riserva tutti i frutti di quel tipo che hanno. Poi tu prendi dalla riserva ricostituita la quantità che ti spettava.
Come si prendono i carretti? Attraversando una delle due linee di separazione del mulino durante un movimento: prendi un carretto dal centro del mulino oltre alla frutta. Se al centro non ce ne sono più, tutti restituiscono i propri e poi prendi il tuo.
Si possono prendere due carretti in un turno? Sì, in due casi. Se attraversi entrambe le linee con un solo movimento — il regolamento fa l’esempio di una partenza da una pala con più di 6 fattori, quindi serve un bell’ingorgo — oppure giocando la tessera Azione Doppia mossa e attraversando una linea in entrambi i movimenti.
Quanti carretti devo restituire per una consegna? Uno solo per turno, indipendentemente da quante comunità rifornisci. Il limite vero è quello dei 6 frutti complessivi.
Posso consegnare a più comunità nello stesso turno? Sì, quante ne vuoi, purché il totale dei frutti consegnati non superi 6 e ogni tessera riceva esattamente quello che chiede.
Posso consegnare solo una parte di quello che chiede una tessera? No. Le consegne sono esatte: né più né meno, per numero e per tipo. L’unica deroga è la tessera Azione Un frutto in meno.
Cosa significa il simbolo jolly sulla tessera Frutta? Che puoi consegnare frutta di un tipo qualsiasi, ma devi consegnare esattamente il numero indicato di frutti uguali tra loro. Una tessera jolly da 4 vuole 4 frutti dello stesso tipo, non un misto.
Chi prende la tessera Finca? Chi ha più frutti del tipo indicato sulla tessera Finca disegnati sulle proprie tessere Frutta già raccolte. Non contano i frutti di legno nella tua area di gioco. Se la tessera Finca mostra due tipi di frutta, si sommano.
E se due giocatori sono in parità sulla tessera Finca? Nessuno la prende e la tessera torna nella scatola. La Finca di legno si piazza comunque sulla comunità, che quindi si chiude lo stesso.
Si può ancora consegnare a una comunità con la Finca di legno sopra? No. Quella comunità è chiusa per il resto della partita.
Quando finisce la partita? Nell’istante in cui viene piazzata l’ultima Finca di legno. Non si completa il giro di turni. Le Fincas di legno sono 6 in quattro giocatori, 5 in tre, 4 in due — quindi si finisce con parecchie comunità ancora aperte.
Cosa succede se nell’ultimo turno chiudo più comunità insieme e le Fincas di legno non bastano? Si assegnano comunque tutte le tessere Finca secondo le regole normali, poi la partita finisce.
Le tessere Azione si possono riutilizzare? No: una volta per partita ciascuna, e dopo l’uso tornano nella scatola. In più puoi giocarne una sola per turno.
Conviene tenere le tessere Azione senza usarle? Valgono 2 punti l’una a fine partita, quindi non sono mai buttate. Ma una Ventata o un Carretto grande giocati bene valgono molto di più: usale, semplicemente non sprecarle.
Come si prende una tessera Bonus? Collezionando 6 tessere Frutta con valori diversi da 1 a 6. Il primo che ci riesce prende la Bonus da 7, il successivo quella da 6, poi 5 e 4. Con un secondo set completo si prende una seconda tessera Bonus.
I frutti che mi restano a fine partita valgono punti? No. Servono solo come spareggio: a parità di punti vince chi ha più frutti nella propria area di gioco. Se anche lì siete pari, vincete in più d’uno.
Il gioco è adatto ai bambini? Dai 10 anni dichiarati, sì, e regge benissimo il tavolo in famiglia: le regole sono poche, non c’è testo da leggere sui componenti e ogni turno è una scelta sola. L’unico punto da spiegare con calma è il doppio conteggio del movimento.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in italiano in PDF — otto pagine, con i dieci passi della preparazione illustrati uno per uno. Vale la pena tenerlo aperto soprattutto per due immagini: quella del mulino con le linee di separazione, che chiarisce in un colpo d’occhio quando ti spetta un carretto, e quella dell’esempio delle tessere Finca, dove i frutti da contare sono cerchiati in rosso sulle tessere Frutta — se a tavolo nasce la discussione, quella figura la chiude.
Se sei arrivato fin qui hai già in mano tutto quello che serve per apparecchiare e giocare. Ti resta da imparare una cosa sola, e non te la insegna nessun regolamento: smettere di guardare il mulino come una fila di caselle e cominciare a guardarlo come lo guardano gli altri. Perché ogni volta che uno di loro sposta un fattore sta riscrivendo anche il tuo prossimo turno — e la mossa più forte di Finca è quasi sempre quella che avresti fatto comunque, ma un turno prima di lui.
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