Le carte di Gloom sono trasparenti. Le tieni in mano e ci vedi attraverso — la prima reazione di chiunque è pensare a un difetto di stampa. E invece è il gioco intero: le impili una sull’altra sui tuoi personaggi, e conta soltanto quello che resta visibile attraverso la pila. Su quelle carte ci sono orfani tristi, becchini e clown inquietanti, e il tuo compito — qui arriva la parte storta — è renderli più infelici che puoi, e poi farli morire. Vince chi piange di più.
Sotto trovi tutto: come si vince, come si prepara la partita, com’è fatto un turno, i quattro tipi di carta, la regola d’oro che frega tutti alla prima partita, le eccezioni che fanno discutere al tavolo, un esempio giocato e una sezione FAQ. I titoli sono scritti come le domande che ti faresti, quindi salta dritto a quella che ti serve.
Cos’è Gloom e qual è lo scopo del gioco?
In Gloom devi rendere la tua famiglia il più infelice possibile, e poi farla morire. Vince chi finisce con la famiglia più miserabile di tutte. Sì, hai letto bene: il tuo obiettivo sei tu contro i tuoi stessi personaggi.
Controlli una famiglia di eccentrici malinconici, e il tuo lavoro è giocargli addosso disgrazie su disgrazie — Inseguito dai Barboncini, Deriso dai Nani, una bella tubercolosi infantile — per spingere il loro punteggio di Autostima sempre più in negativo. Quando un personaggio è abbastanza disperato, lo congedi con una Morte Prematura e quei punti negativi diventano tuoi per sempre.
Nel frattempo fai l’opposto agli avversari: gli organizzi matrimoni magnifici e occasioni liete che alzano l’Autostima dei loro personaggi, tenendoli felici, in salute e noiosamente vivi.
Lo so, all’inizio il cervello si ribella: siamo abituati a proteggere le nostre pedine, non a tormentarle. È normale sentirsi spaesati. Quando accetti il ribaltamento — più soffri, meglio è — Gloom diventa limpido.
Per quanti si gioca e quanto dura?
Da 2 a 5 giocatori, dai 13 anni in su, per una partita che dura circa un’ora. È un gioco di sole carte: niente plance, niente segnalini, niente setup biblico. Apri la scatola, scegli una famiglia, e via.
Dentro trovi 20 carte Personaggio, 2 carte Referenza, 57 carte Influsso, 11 carte Evento e 20 carte Morte Prematura. Le carte Influsso sono il grosso del mazzo, ed è giusto così: sono il motore del gioco.
Come funziona Gloom, in due righe
Gloom è un gioco di carte trasparenti che si impilano, ed è tutto qui il colpo di genio: ogni Influsso che giochi su un personaggio si sovrappone ai precedenti, e tu leggi solo i numeri che restano visibili attraverso la pila.
Il flusso è semplice: a ogni turno fai 2 azioni, poi peschi per rimettere la mano a posto, e passi il turno. Le carte che giochi servono a far salire o scendere l’Autostima dei personaggi — i tuoi verso il basso, quelli altrui verso l’alto. Quando un tuo personaggio è in negativo, puoi finirlo. La partita si chiude nell’istante in cui un’intera famiglia è morta, e si contano i punti.
Adesso riempiamo questa forma.
Come si prepara la partita?
Pochi passi, davvero.
- Scegli una famiglia. Le quattro sono Castello degli Slogar (stemma: un cervello), Casata degli Hemlock (un cappello a cilindro), Loggia delle Deformità (una tenda da circo) e Tenuta dei Blackwater (una falce). Prendi le 5 carte Personaggio che portano il tuo stemma in basso e mettile scoperte davanti a te. Le famiglie non scelte restano nella scatola.
- Regola i numeri secondo i giocatori. Se siete in 4, ognuno scarta 1 Personaggio (così la partita è più corta, e ogni famiglia ne ha 4). Se siete in 5, con i 4 Personaggi scartati si forma una quinta famiglia di disadattati per il quinto giocatore.
- Mescola tutte le altre carte (Influssi, Eventi, Morti Premature) in un unico mazzo a faccia in giù al centro del tavolo.
- Ognuno pesca 5 carte: è la mano di partenza.
- Comincia chi ha avuto la giornata peggiore. Se siete tutti reduci da una giornata ugualmente infelice — molto in tema — comincia chi possiede il gioco. Poi si va in senso orario.
Le carte scartate durante la partita formano una pila degli scarti, che si rimescola per creare un nuovo mazzo quando quello di partenza finisce.
Com’è fatto un turno?
Quando tocca a te fai due cose, in quest’ordine preciso: 2 azioni, poi ristabilisci la mano. Ti tengo per mano su entrambe.
Le tue due azioni le peschi da questo menù (va bene anche fare due volte la stessa, con un’unica eccezione):
- Gioca un Influsso su qualsiasi personaggio in vita, tuo o altrui. Se ha un effetto immediato, lo esegui subito.
- Gioca un Evento: lo scopri, segui le istruzioni, lo scarti.
- Gioca una Morte Prematura — solo come prima azione (ci torno tra poco).
- Scarta la tua mano. Questa è la mossa che sorprende tutti: non scarti una carta, scarti tutta la mano in un colpo. Il prezzo è che non peschi più niente fino a fine turno, quando ristabilisci la mano da zero. In pratica è un mulligan: butti una mano inservibile e te ne ritrovi una nuova di cinque carte al termine del turno. Attento però: se la fai come prima azione, resti a mani vuote per la seconda.
- Passa. Puoi sempre saltare una o entrambe le azioni.
L’unica vera regola che distingue la prima azione dalla seconda è questa: la Morte Prematura si gioca solo come prima azione. Tutto il resto lo puoi fare in entrambe. (Le uniche eccezioni: certe carte ti regalano un’Azione Gratuita, e se questa ti fa giocare una Morte Prematura allora non importa più in che momento del turno sei.)
Finite le due azioni, ristabilisci la mano: peschi finché non hai un numero di carte pari al tuo limite, che di norma è 5 (a meno che una carta non l’abbia alterato). E se ti ritrovi con più carte del limite — diciamo 7 in mano e limite 5? Non scarti niente per forza: semplicemente non peschi finché non scendi sotto quota.
Finita la pesca, tocca al giocatore alla tua sinistra.
Una parola sull‘“Azione Gratuita”. Alcune carte ti concedono giocate extra, oltre alle tue due azioni standard. Sono regali: prendili quando capitano.
E poi c’è la parte che il regolamento ti invita a non saltare: la narrazione. Quando giochi una carta, racconta perché. Helena Slogar è rimasta intrappolata su un treno: perché ci era salita? E se più tardi un avversario decide che si è sposata meravigliosamente, dove ha conosciuto il futuro sposo, su quel treno? Non ci sono risposte giuste, ed è metà del divertimento. Noi che giochiamo a questa roba lo sappiamo: un gestionale lo giochi per i numeri, Gloom lo giochi per le storie atroci che inventi strada facendo.
I quattro tipi di carta
Qui sta la sostanza. Gloom usa quattro tipi di carta, e gli effetti si risolvono nell’ordine in cui le giochi.
Carte Personaggio
Sono la tua famiglia: cinque carte col teschio sul retro, un ritratto al centro e lo stemma in basso. Di per sé non valgono punti — un personaggio “nudo” ha Autostima zero, e non porta né icone né effetti. Sono la tela su cui dipingi le disgrazie.
Carte Influsso
Il cuore pulsante del gioco, e la maggioranza del mazzo. Ne giochi una sopra un personaggio per cambiarne l’Autostima. I numeri che vedi sul bordo sinistro sono i punti Autostima: ce ne sono fino a tre per carta, in tre posizioni diverse. Per sapere l’Autostima attuale di un personaggio, sommi tutti i punti visibili sulla sua pila.
(Se possiedi una vecchia edizione e sul tavolo qualcuno li chiama “Modificatori”, è la stessa cosa: nell’edizione attuale si chiamano Influssi.)
Tre cose da sapere subito:
- Puoi impilarne quanti vuoi sullo stesso personaggio. Se un nuovo Influsso copre i punti Autostima, l’icona Storia o l’effetto di una carta sottostante, quell’elemento coperto viene ignorato. Sparisce: solo ciò che vedi conta (ci torno tra poco, è la regola).
- Puoi giocarli sui tuoi personaggi o su quelli altrui. Di solito i valori negativi vanno sui tuoi, i positivi sugli avversari — ma a volte conviene rompere la regola.
- Alcuni Influssi portano un’icona Storia nell’angolo. Da sola non fa niente: serve solo a interagire con altre carte che la cercano. Le otto icone sono Bestia, Morte, Calice, Guadagno, Romanza, Anatra, più due speciali: Vuoto (un disco opaco che copre e annulla l’icona sottostante) e Nessuna (uno spazio vuoto che lascia “respirare” l’icona della carta sotto, così resta visibile e attiva).
Quanto agli effetti, una carta può averne di quattro tipi, ed è utile distinguerli:
- Immediato: scatta nell’istante in cui giochi la carta, e basta (per esempio “Pesca 1 carta”). Se più tardi la carta viene spostata, l’effetto non si ripete.
- Risposta: le rare carte che puoi giocare durante il turno di un avversario, come reazione a una sua mossa (per esempio “Cancella una carta Evento appena giocata”).
- Continuo: scatta quando giochi la carta e dura finché il suo testo resta visibile. Se la carta viene spostata su un altro personaggio, l’effetto segue lei.
- Persistente: come il continuo, ma più tenace — resta attivo anche dopo che il testo è coperto, finché restano visibili la sua icona in alto a destra e l’immagine centrale. È un tipo che nel gioco base praticamente non incontri: arriva con le espansioni (come le “richieste di personaggio”, anch’esse roba da espansione).
Carte Evento
A uso singolo: le giochi, fanno il loro effetto, e finiscono negli scarti. Di norma si giocano nel tuo turno. L’eccezione che salva la vita sono proprio le carte con effetto di Risposta (tipo “Cancella una carta Evento appena giocata”): quelle le usi in reazione, durante il turno di un altro, come difesa quando l’avversario sta combinando qualcosa di brutto.
Carte Morte Prematura
Quelle che trasformano un inutile vivente in un prezioso defunto. Le regole sono nette:
- Le giochi solo come prima azione del tuo turno (salvo le Azioni Gratuite di cui sopra).
- Le puoi giocare su qualsiasi personaggio, tuo o altrui, a una sola condizione: la sua Autostima attuale deve essere minore di zero. Una disgrazia, anche piccola, deve averlo colpito prima che muoia. Solo i personaggi miserabili possono morire, in Gloom.
- Quando la giochi, il teschio al centro della carta copre il ritratto del personaggio. Metti da parte quel personaggio con tutti gli Influssi che ha addosso, fino a fine partita.
- Su un defunto non si gioca più nessun Influsso — solo poche carte Evento possono ancora toccarlo.
La regola d’oro: conta solo quello che vedi
Se ti porti via una sola frase da questa guida, è questa: in Gloom conta solo ciò che è visibile. I punti Autostima coperti da una carta sopra non esistono più, né per l’Autostima in corso né per il punteggio finale.
Le carte sono trasparenti apposta per questo. Impili un Influsso da −15 su un personaggio, poi l’avversario te ne mette sopra uno da +20 nella stessa posizione: il tuo −15 sparisce sotto, e quel personaggio ora vale +20, non +5. Non è una somma, è una copertura.
È qui che casca la maggior parte delle persone alla prima partita — ed è un equivoco sensatissimo, perché siamo abituati a sommare tutto quello che abbiamo accumulato. In Gloom no: guardi la pila dall’alto e leggi solo i numeri che spuntano. Ci ho messo un paio di partite a fidarmi davvero di questa regola invece di “ricordarmi” i punti che avevo giocato prima. Fidati e leggi solo ciò che vedi.
Le eccezioni e i tranelli da conoscere
Tolto il flusso base, restano quattro punti che generano il 90% delle discussioni al tavolo. Te li metto in fila.
1. Gli effetti colpiscono chi controlla il personaggio, non chi gioca la carta. Questo è il tranello numero uno, ed è scritto a chiare lettere nel regolamento. Se giochi un Influsso che dice “Pesca 2 carte” sul personaggio di un altro, è lui che pesca due carte, non tu. Più in generale: quando una carta dice “tu” o “il tuo”, intende chi controlla il personaggio su cui la carta finisce. Quindi se vuoi che un effetto faccia comodo a te, lo giochi su un tuo personaggio; se vuoi che ricada sull’avversario, glielo metti su uno dei suoi.
2. La Morte Prematura solo come prima azione, e solo su Autostima negativa. L’ho già detto sopra, ma è il secondo errore più comune e merita la replica: niente Morte come seconda carta del turno (salvo Azioni Gratuite), e niente Morte su un personaggio con Autostima zero o positiva.
3. Gli Eventi solo nel tuo turno, salvo quelli “di Risposta”. Solo le carte con effetto di Risposta si giocano fuori turno, come reazione a una mossa avversaria. Tutte le altre aspettano il loro momento.
4. Effetto continuo vs persistente. Un effetto continuo dura finché il suo testo è visibile: copri la carta e l’effetto svanisce. Un effetto persistente è più ostinato: resiste anche se copri il testo, e se ne va solo quando spariscono pure la sua icona in alto a destra e l’immagine centrale (ma, come detto, il persistente lo incontri soprattutto con le espansioni). Sembra una pignoleria, ma su una pila alta di Influssi fa la differenza tra un effetto ancora attivo e uno spento.
Come si vince? Il Punteggio Familiare
La partita finisce nell’istante esatto in cui un’intera famiglia è eliminata — i suoi personaggi tutti morti. Non un turno dopo: in quel momento.
Poi si conta. Per ciascuno dei tuoi personaggi defunti sommi i suoi punti Autostima visibili; poi sommi tra loro questi totali. Il risultato è il tuo Punteggio Familiare. E qui l’ultima inversione mentale del gioco: vince il Punteggio Familiare più basso, cioè il più negativo, cioè la famiglia che ha sofferto di più.
Tre precisazioni che evitano figuracce nel conteggio:
- I personaggi vivi non valgono niente. Né i tuoi né quelli altrui. Solo i morti contano.
- Contano solo i tuoi morti. I defunti degli avversari non entrano nel tuo totale.
- Solo i punti visibili. Vale anche qui: se un Influsso negativo è rimasto coperto al momento della morte, quei punti non li metti al sicuro. Ecco perché il tempismo della Morte Prematura è tutto: la giochi quando i tuoi bei punti negativi sono bene in vista.
Piccola nota onesta sui pareggi: sì, può capitare un pareggio. Non sei obbligato a uccidere il tuo ultimo personaggio per chiudere la partita: se finire significa pareggiare invece che vincere, puoi anche aspettare e cercare di racimolare altri punti. Chiudere quando non stai vincendo è una tua scelta.
Un esempio: qualche turno al tavolo
Vediamo il giro con due giocatori. Io gioco la Loggia delle Deformità (il circo di Darius Dark: ho Darius, Mister Giggles il clown, Samson, Elissandre e Thumbelisa). Il mio avversario gioca la Casata degli Hemlock. Tutti i personaggi partono a Autostima 0.
Turno 1 — io. Prima azione: gioco un Influsso da −20 su Samson, e racconto che il pubblico ha riso della sua barba finta. Samson è a −20. Seconda azione: gioco un Influsso da −10 su Mister Giggles (il trucco gli cola sotto i riflettori). Giggles è a −10. Ristabilisco la mano fino a 5 carte. Buon inizio: due personaggi già miserabili.
Turno 1 — avversario. Prima azione: mette un −15 su uno dei suoi Hemlock, per renderlo miserabile a sua volta. Seconda azione: mi rovina la festa. Gioca un Influsso positivo da +15 — un matrimonio magnifico — su Samson, nella stessa posizione del mio −20. Non fa −20 +15 = −5: il +15 copre il −20, che viene ignorato. Adesso Samson legge +15 — felice, sposato e completamente inutile per me. (Ecco la regola d’oro in azione.)
Turno 2 — io. Prima azione: rimedio. Gioco un −15 su Samson, sopra il +15, coprendolo. Lo sposo è scappato col domatore di leoni. Ora su Samson è visibile solo il −15: Samson torna a −15. Seconda azione: gioco su Samson un Influsso da −15 che porta scritto anche “il tuo limite di pescata si riduce di una carta”, in una posizione che si somma. Samson scende a −30. Ma attento: quel personaggio è mio, quindi il malus al limite di pescata ricade su di me — d’ora in poi pesco fino a 4, non 5. È il prezzo che pago per la sua disperazione. Ristabilisco la mano (fino a 4, ormai).
Turno 3 — io (salto avanti, dopo le mosse dell’avversario). Samson è a −30, ben visibile. È il momento. Prima azione: gioco una Morte Prematura su Samson. La sua Autostima è −30, cioè minore di zero: legale. Il teschio della carta copre il suo ritratto; metto da parte Samson con tutti gli Influssi che ha addosso. Quei −30 sono ora al sicuro per il mio punteggio: su un defunto nessuno gioca più niente. Seconda azione: niente Morte Prematura qui (è vietato come seconda azione), quindi gioco un Influsso su un altro mio personaggio e tiro avanti.
Si procede così, turno dopo turno, finché una delle due famiglie non perde anche il quinto membro. In quell’istante si conta. Diciamo che a fine partita i miei cinque defunti mostrino, sommando i punti visibili, un Punteggio Familiare di −145, e l’avversario −110. Vinco io: la mia famiglia ha sofferto di più, ed è esattamente ciò che volevo.
Consigli per la prima partita
Un solo appiglio, per non restare paralizzato: all’inizio gioca pure gli Influssi positivi sui tuoi personaggi. Sembra controintuitivo, ma i vivi non danno punti, quindi finché sono vivi l’Autostima alta non ti fa male — e molti Influssi positivi portano effetti utili. Più avanti ci giochi sopra i negativi e li copri. Te lo dico io: la prima partita non valutarla dal risultato, valutala dalla seconda, quando comincerai a guardare i punti scoperti degli avversari con un sorrisetto cattivo.
Tre mosse che spostano gli equilibri, una volta presa la mano:
- Se sei in vantaggio, chiudi tu. Visto che i vivi non contano, far morire il quinto personaggio di un avversario fa finire la partita all’improvviso — e se sei davanti, vinci prima che possa rimontare.
- Uccidi piccolo per bloccare. Se fai morire un personaggio avversario quando vale poco (diciamo −5), gli congeli un misero −5: non potrà più giocarci sopra Influssi migliori. Una mossa di disturbo, non di punteggio.
- La mano schifosa si butta. Se peschi cinque carte inutili, ricordati che “scarta la tua mano” esiste: bruci un turno ma ti rifai una mano nuova. Meglio che restare bloccato.
Un trucco ufficiale per spiegarlo a chi non ha mai giocato: la prima partita potete ignorare gli effetti delle carte e usare solo i punti Autostima. È un ottimo modo per imparare i meccanismi base senza affogare; gli effetti li accendete dalla seconda partita.
Gloom è un bel gioco? Parliamone onestamente
Va detta una cosa, perché fingere di niente sarebbe disonesto. Gloom è in buona parte in mano al caso: peschi quello che peschi, e a volte il destino crudele del tema si traduce, prosaicamente, in una mano che non ti fa fare niente. Se cerchi il gestionale cerebrale dove controlli ogni variabile, Gloom non è quello, e chi te lo vende come tale ti sta prendendo in giro.
Quello che Gloom fa, e fa benissimo, è un’altra cosa: è un generatore di storie nere travestito da gioco di carte. Le carte trasparenti sono un’idea di design tanto semplice quanto geniale — vedi al volo il valore di ogni personaggio senza tabelline — e il tono funziona se ami l’umorismo macabro, il gotico alla Edward Gorey, le atmosfere alla Tim Burton e i romanzi di Lemony Snicket. Giocato in silenzio, contando solo i punti, è carino e poco più. Giocato come va giocato — raccontando ad alta voce perché la povera Melissa si è ritrovata indotta in depressione una settimana dopo il matrimonio — diventa una delle ore più divertenti che puoi passare con un mazzo di carte. Sapere cosa aspettarti fa parte del pacchetto, e preferisco dirtelo io invece di lasciartelo scoprire da una recensione delusa.
Domande frequenti
In quanti si gioca? Da 2 a 5. In 4 si scarta un Personaggio a testa; in 5 si costruisce una quinta famiglia con i quattro scarti.
Quanto dura una partita? Circa un’ora. Le prime volte un po’ di più, finché prendi il ritmo delle regole.
Da che età? Dai 13 anni. La meccanica è leggera; semmai è il tono macabro a renderlo più adatto a chi apprezza l’umorismo nero.
Posso giocare un Influsso sui personaggi degli avversari? Sì. Anzi, è il sale del gioco: ai tuoi metti le disgrazie, ai loro le occasioni liete per tenerli felici e inutili.
Posso scartare le carte? E quante? Una delle tue azioni può essere “scarta la tua mano”: butti via tutta la mano in una volta, e ti rifai cinque carte nuove a fine turno. Non si scarta una carta sola: o tutta la mano, o niente.
Quando posso uccidere un personaggio? Solo come prima azione del tuo turno, e solo se la sua Autostima è minore di zero. Funziona su qualsiasi personaggio, anche di un avversario.
Che differenza c’è tra prima e seconda azione? Una sola: la Morte Prematura si gioca solo come prima azione. Tutto il resto (Influsso, Evento, scarta-la-mano, passa) puoi farlo in entrambe.
Perché i punti che avevo giocato non contano più? Perché ci hai (o ti hanno) giocato sopra un’altra carta che li copre. In Gloom conta solo ciò che è visibile: i punti coperti spariscono dal conteggio.
A chi si applica un effetto tipo “il tuo limite di pescata si riduce”? A chi controlla il personaggio su cui sta la carta, non a chi l’ha giocata. È il tranello più frequente del gioco.
Posso giocare le carte Evento nel turno degli altri? Solo quelle con effetto di Risposta (tipo “Cancella una carta Evento appena giocata”). Tutte le altre solo nel tuo turno.
Come si vince esattamente? La partita finisce quando una famiglia è tutta morta. Sommi i punti Autostima visibili sui tuoi defunti: è il Punteggio Familiare. Vince il più basso (il più negativo).
Si può pareggiare? Sì. Non sei obbligato a chiudere la partita uccidendo il tuo ultimo personaggio: se finire significherebbe pareggiare, puoi anche scegliere di andare avanti.
A questo punto le regole le hai tutte: il resto si impara giocando, e ti basterà inventare la prima morte assurda al tavolo — la zia spazzata via da un branco di barboncini — per capire al volo perché Gloom è ancora in giro dopo vent’anni. Mescola, scegli la tua famiglia di sventurati, e che vinca la famiglia più disgraziata.
Fonti: regolamento ufficiale Gloom 2ª edizione — Atlas Games, scheda su BoardGameGeek, Gloom su La Tana dei Goblin.
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