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  1. Cos’è Dominion e qual è l’obiettivo?
  2. Come si vince e quando finisce la partita?
  3. Come funziona un turno?
  4. La Fase Azione (A): qui succede la magia
  5. La Fase Acquisto (B): dove si spendono i soldi
  6. La Fase Pulizia (C): il riciclo
  7. Quando si mescola il mazzo?
  8. Quali sono le 10 carte Regno della prima partita?
  9. Imparare a leggere le carte: gli archetipi che compongono un mazzo
  10. Le quattro parole-chiave (la grammatica)
  11. Terminali e non terminali: la distinzione che decide tutto
  12. Gli archetipi (a cosa serve davvero ogni carta)
  13. Le due forme di un mazzo
  14. Le regole che fregano tutti alla prima partita
  15. Come si contano i punti a fine partita?
  16. Esempio: un turno reale, spiegato passo passo
  17. Va detta una cosa onesta su Dominion
  18. Il consiglio per non restare paralizzati alla prima partita
  19. FAQ — Dominion in pillole

A Dominion parti con dieci carte misere e uguali per tutti — qualche moneta da poco e qualche proprietà che non fa niente — e da lì, una carta alla volta, ti costruisci addosso un mazzo finché non diventa una piccola macchina. Quando uscì, nel 2008, non l’aveva mai fatto nessuno: ci ha costruito sopra un genere intero, il deck-building. Da quell’idea è poi nato di tutto: la ritrovi cucita addosso a un’avventura in The Witcher: Il Vecchio Mondo, e in versione più asciutta — un motore di carte da costruire davanti a te invece che un mazzo da rimescolare — in San Juan. Le cinquecento carte nella scatola fanno impressione, ma le tipologie in tavola sono poche e il meccanismo si afferra alla prima partita.

Ti dico già dove andiamo a parare, così leggi il resto con la domanda giusta in testa: a Dominion vince chi, alla fine della partita, ha più Punti Vittoria nel proprio mazzo. Tutto il resto — le monete, le carte azione, gli attacchi, le mille combinazioni — serve a quello. Tienilo a mente e ogni regola troverà il suo posto.


Cos’è Dominion e qual è l’obiettivo?

Dominion è un gioco di carte da 2 a 4 giocatori in cui costruisci un mazzo durante la partita stessa. Non parti con un mazzo già pronto: parti con dieci carte misere e uguali per tutti, e turno dopo turno compri carte nuove che mescoli dentro al tuo mazzo, rendendolo via via più potente.

Il mazzo è il tuo regno. All’inizio contiene una collezione triste di monete da poco e proprietà di basso valore; alla fine, se hai giocato bene, trabocca di Oro, di Province e di carte che fanno cose interessanti. Vince chi, a fine partita, ha accumulato più Punti Vittoria.

Qui c’è la prima cosa controintuitiva, e tienila a mente perché è il cuore di tutto: le carte che danno Punti Vittoria, durante la partita, non fanno assolutamente niente. Sono zavorra. Una Provincia in mano non ti dà monete, non ti dà azioni, ti occupa solo spazio. Eppure è quella che vince la partita. Tutto il gioco sta nel trovare il momento giusto per smettere di potenziare il motore e iniziare a riempirlo di punti. Ci arriviamo.

In due righe: costruisci un mazzo comprando carte sempre migliori, e verso la fine lo riempi di Punti Vittoria. Chi ne ha di più alla fine, vince.


Come si vince e quando finisce la partita?

Spiego questo prima delle regole del turno apposta, perché è la bussola di ogni tua decisione.

La partita finisce alla fine del turno di un giocatore quando si verifica una di queste due condizioni:

  1. La pila delle Province (le carte Vittoria più preziose) è esaurita, oppure
  2. Tre pile qualsiasi della Scorta sono esaurite.

Quando scatta una delle due, ognuno conta i Punti Vittoria su tutte le carte del proprio mazzo — quelle nel mazzo, quelle in mano e quelle nella pila degli Scarti, tutte insieme. Chi ne ha di più vince.

In caso di pareggio, vince chi ha giocato meno turni (cioè chi ci è arrivato prima). Se hanno giocato lo stesso numero di turni, vincono entrambi — e va benissimo così.

I valori delle carte Vittoria base sono questi:

  • Proprietà → 1 Punto Vittoria (costa 2)
  • Ducato → 3 Punti Vittoria (costa 5)
  • Provincia → 6 Punti Vittoria (costa 8)

E attenzione alle Maledizioni: valgono −1 Punto Vittoria a testa. Alcune carte costringono gli avversari a prenderle, ed è esattamente sgradevole quanto sembra.

Perché ti dico subito la fine della partita? Perché tutta la tua strategia ruota attorno a una domanda: “Sto costruendo il motore, o sto già raccogliendo i punti?”. Senza la condizione di fine in testa, quella domanda non te la fai — e perdi.


Come funziona un turno?

Ogni turno è composto da tre fasi, sempre nello stesso ordine. Gli anglofoni le ricordano come A-B-C, ed è una sigla che salva la vita ai principianti:

  1. A — Fase Azione: giochi una carta Azione (se ne hai e se vuoi).
  2. B — Fase Acquisto: compri una carta dalla Scorta.
  3. C — Fase Pulizia: scarti tutto e peschi una nuova mano da 5 carte.

Finite le tre fasi, passi il gioco al giocatore alla tua sinistra: si gioca in senso orario.

Sembra poco, ed è proprio quello il bello: la struttura è minima, ma le carte che ci metti dentro la fanno esplodere. Vediamo le tre fasi una per una, perché è qui che vivono il novanta per cento dei dubbi.

La Fase Azione (A): qui succede la magia

Durante la fase Azione puoi giocare una carta Azione. Le carte Azione sono le carte Regno con la scritta “Azione” in fondo, e sono quelle che fanno cose: pescano carte, danno monete, attaccano gli avversari.

Una sola, però — a meno che una carta non ti dia azioni in più. È questo l’ingranaggio centrale del gioco. Molte carte recano scritto “+1 Azione” o “+2 Azioni”: ogni azione extra ti fa giocare un’altra carta Azione nello stesso turno. È così che si costruiscono le catene: giochi un Villaggio (+2 Azioni), poi un Mercato (+1 Azione), poi una Fucina… e il turno si allunga come una fisarmonica.

Una regola di buon senso ma da rispettare: devi risolvere completamente una carta prima di giocarne un’altra. Niente carte a metà lasciate in sospeso.

Piccola nota che ti risparmia una figuraccia: nei primi due turni di gioco non avrai nessuna carta Azione da giocare, perché il mazzo iniziale è fatto solo di monete e proprietà. È normale, non hai sbagliato niente. Si parte poveri, tutti.

La Fase Acquisto (B): dove si spendono i soldi

Finita la fase Azione, passi a comprare. Ed è qui che casca quasi tutti alla prima partita, quindi te lo dico chiaro:

Le carte Tesoro (Rame, Argento, Oro) si giocano in questa fase, non prima. Non le “usi” nella fase Azione. Quando arrivi alla fase Acquisto, prendi le monete dalla mano, le metti sul tavolo a faccia in su, e sommi il loro valore. Sì, è normale confondersi: viene istintivo voler giocare tutte le carte insieme. Ma il Tesoro vive nella fase B.

I valori delle monete:

  • Rame → vale 1 (costa 0, è gratis)
  • Argento → vale 2 (costa 3)
  • Oro → vale 3 (costa 6)

A queste aggiungi le monete che ti hanno dato eventuali carte Azione (per esempio il “+1 Moneta” del Mercato). Sommi tutto, e compri una carta che costi quanto hai o meno. Il costo è scritto nell’angolo in basso a sinistra di ogni carta. La carta comprata va nella tua pila degli Scarti.

Di norma compri una carta. Ma alcune carte ti danno “+1 Acquisto”, e allora puoi comprarne di più nello stesso turno, distribuendo le monete come ti pare. Esempio dal regolamento: se hai 6 monete e un “+1 Acquisto”, puoi comprare una Cantina da 2 e una Fucina da 4. Due piccioni, una fava.

Due cose che fregano:

  • Le monete non si accumulano da un turno all’altro. Quello che non spendi, l’hai perso.
  • La carta che compri non puoi usarla subito. Finisce negli Scarti e la vedrai solo quando rimescolerai.

La Fase Pulizia (C): il riciclo

La più semplice, ma con un dettaglio che vale oro. Prendi tutto ciò che hai giocato — le carte Azione, le carte Tesoro spese, e tutte le carte rimaste in mano — e lo metti nella pila degli Scarti. Poi peschi 5 carte nuove dal mazzo.

Ecco il dettaglio che cambia il modo in cui pensi al gioco: le carte Tesoro non si consumano. Le scarti, sì, ma torneranno. Quando il mazzo finisce e devi pescare, rimescoli la pila degli Scarti e formi un mazzo nuovo — con dentro di nuovo le tue monete. Per questo un Tesoro non è una risorsa che bruci, ma una fonte di reddito che gira in continuazione. Pensa al mazzo come a una lavatrice: tutto quello che ci metti, prima o poi ritorna nel cestello.

E qui arriva la domanda che fanno tutti.

Quando si mescola il mazzo?

Solo quando ti serve. Non si rimescola “per pulizia” a fine turno. Si rimescola solo nel momento in cui devi pescare (o rivelare) una carta e il mazzo è vuoto: peschi quante carte riesci, mescoli la pila degli Scarti per formare un mazzo nuovo, e completi la pesca.

Questo significa una cosa importante: se il tuo mazzo non è vuoto, le carte che hai appena scartato in questo turno non torneranno prima di aver pescato tutto il resto. È un punto che alla prima partita non si vede, ma che cambia ogni tua scelta una volta capito.


Quali sono le 10 carte Regno della prima partita?

Dominion contiene 25 tipi di carte Regno, ma ogni partita ne usa solo 10. È la fonte della sua longevità: cambi le dieci carte sul tavolo e hai una partita diversa, con strategie diverse. Decine di combinazioni, ognuna un gioco a sé.

Per la primissima partita il regolamento consiglia un set preciso, scelto perché è equilibrato e fa capire i meccanismi senza spaccarti la testa. Queste dieci:

CartaCostoCosa fa
Cantina2+1 Azione. Scarti quante carte vuoi dalla mano, poi peschi altrettante carte.
Fossato2+2 Carte. È anche una Reazione: ti protegge dagli attacchi (vedi sotto).
Villaggio3+1 Carta, +2 Azioni. Il mattone di ogni catena.
Taglialegna3+1 Acquisto, +2 Monete.
Officina3Guadagni una carta che costa fino a 4, presa dalla Scorta.
Fucina4+3 Carte. Semplice, brutale, efficace.
Milizia4+2 Monete. Attacco: gli altri scartano fino a tenere solo 3 carte.
Restauratore4Cestini una carta dalla mano e ne guadagni una che costa fino a 2 monete in più.
Mercato5+1 Carta, +1 Azione, +1 Acquisto, +1 Moneta. Il coltellino svizzero.
Miniera5Cestini un Tesoro e ne guadagni uno che costa fino a 3 monete in più, in mano.

Spendo due parole sulle tre che generano più domande, perché qui le sfumature contano.

Officina, Restauratore e Miniera “guadagnano” carte — ma il dove cambia. È una distinzione che il regolamento sottolinea apposta:

  • L’Officina guadagna una carta che finisce negli Scarti.
  • Il Restauratore guadagna una carta che finisce in cima alla pila degli Scarti.
  • La Miniera guadagna un Tesoro che finisce direttamente in mano, quindi puoi spenderlo nello stesso turno.

E attenzione a una cosa che vale per Officina e Restauratore (e per la Festività, se la incontrerai più avanti): non puoi gonfiare il costo con le monete. Se l’Officina prende una carta “fino a 4”, non puoi giocare un Oro e dire “ora arrivo a 7”. Il tetto è il tetto. Vale solo il costo della carta cestinata (per il Restauratore) o il limite scritto (per l’Officina).

Il Restauratore non deve per forza salire di prezzo. “Fino a 2 monete in più” vuol dire che puoi anche prendere una carta che costa uguale o meno. Puoi perfino cestinare una carta per averne una copia identica. E se non hai niente da cestinare, non guadagni niente: serve una carta da sacrificare.

La Miniera vuole un Tesoro da cestinare. Niente Tesoro in mano, niente nuovo Tesoro. Di solito si usa per trasformare un Rame in Argento, o un Argento in Oro — ma puoi anche cestinare un Tesoro per riprendere lo stesso o uno più economico, se ti serve.


Imparare a leggere le carte: gli archetipi che compongono un mazzo

Qui sta la profondità di Dominion, ed è la ragione per cui non devi avere paura delle cinquecento carte: non le impari a memoria, impari a leggerle. Ogni carta Regno è fatta di poche parole-chiave più un effetto. Quando vedi la funzione, la carta smette di intimidire.

Le quattro parole-chiave (la grammatica)

Quasi tutto il testo utile di una carta sta in queste quattro voci:

  • +1 Carta → peschi (più opzioni in mano).
  • +1 Azione → puoi giocare un’altra carta Azione.
  • +1 Acquisto → compri una carta in più nella fase Acquisto.
  • +1 Moneta → potere d’acquisto in più, solo per questo turno.

Tutto il resto è testo specifico (cestina, guadagna, attacca). Ma se leggi prima queste quattro, hai già capito a cosa serve la carta.

Terminali e non terminali: la distinzione che decide tutto

È il concetto che separa chi ha giocato due partite da chi ne ha giocate venti. Una carta che, oltre al resto, ti ridà almeno +1 Azione è non terminale: dopo averla giocata puoi ancora giocarne un’altra, quindi “è gratis” in termini di azioni. Una carta che non dà azioni è terminale: hai una sola Azione a turno, quindi di terminali ne giochi una e poi ti fermi — salvo avere un Villaggio che te ne dà altre.

Esempio concreto con le carte della prima partita: il Mercato (+1 Carta, +1 Azione) lo giochi sempre senza rimpianti, non ti costa nulla. La Fucina (+3 Carte, zero azioni) è terminale: due Fucine nella stessa mano e la seconda ti resta lì a guardarti, a meno che un Villaggio non ti abbia dato l’azione per giocarla. Questo scontro di terminali è l’errore numero uno dei mazzi della prima settimana: compri tante belle carte potenti e poi te ne resta in mano metà, perché hai finito le azioni al primo colpo.

Gli archetipi (a cosa serve davvero ogni carta)

Quando guardi le dieci carte sul tavolo, prova a smistarle in queste famiglie: sono i ruoli che servono a far girare un motore.

  • Villaggi (danno azioni). Tengono viva la catena. Nel set base è il Villaggio (+1 Carta, +2 Azioni). Senza qualcosa che dia +Azioni non costruirai mai un turno lungo.
  • Pesca (danno carte). Riempiono la mano di opzioni: Fucina (+3 Carte), Fossato (+2 Carte). Quasi sempre terminali, quindi vanno posati su un letto di villaggi.
  • Payload (danno monete o acquisti). Sono il motivo per cui costruisci il motore: trasformano un turno lungo in potere d’acquisto. Taglialegna (+2 Monete, +1 Acquisto), Milizia (+2 Monete), e il Mercato che fa un po’ tutto. Un mazzo che pesca dieci carte ma non genera monete è una Ferrari in folle.
  • Snellitori (tolgono carte). Restauratore e Miniera cestinano una carta per dartene una migliore; in altri set c’è la Cappella, regina della categoria. Concetto controintuitivo ma centrale: il mazzo migliora più per quello che togli che per quello che aggiungi. Ogni Rame e ogni Proprietà che cestini è una carta morta in meno nelle tue mani future.
  • Guadagno carte (gainer). Officina, Restauratore, Miniera: aggiungono carte al mazzo senza spendere la fase Acquisto, e accelerano la crescita.
  • Attacchi e difese. La Milizia (e più avanti la Strega) colpiscono gli avversari; il Fossato è lo scudo che para. In un set con attacchi cattivi, avere una Reazione in mano cambia la partita.

Le due forme di un mazzo

Da questi mattoni nascono due filosofie opposte, e riconoscerle è metà del gioco:

  • Il motore (engine): villaggi, pesca e payload incatenati, così in un solo turno peschi mezzo mazzo, generi un mucchio di monete e compri più carte. Spettacolare quando gira, fragile finché non l’hai oliato.
  • Big Money: quasi solo Tesori e Province, con una o due carte di supporto. Poco elegante, ma su molti set tiene testa al motore — è la strategia di cui parlo nella nota onesta più sotto.

Non devi decidere subito quale costruire. Leggi le dieci carte, guarda quali famiglie sono rappresentate (c’è un buon villaggio? C’è di che snellire? Chi mi dà le monete?) e costruisci di conseguenza. È qui che Dominion smette di essere un gioco di regole e diventa un gioco di lettura.


Le regole che fregano tutti alla prima partita

Questa è la sezione “leggila adesso e ringraziami dopo”. Sono i punti in cui anche i giocatori esperti, alla prima partita con un gruppo nuovo, si fermano a discutere. Ci ho messo qualche partita a interiorizzarli tutti, quindi se ci arrivi prima sei più sveglio di me.

Le carte attacco e il Fossato. Alcune carte sono Attacchi (recano “Azione - Attacco” in fondo): la Milizia ti costringe a scartare, e più avanti la Strega ti rifila Maledizioni. Il Fossato è la tua difesa: quando un avversario gioca un Attacco, riveli il Fossato dalla mano e quell’attacco non ha effetto su di te. Tre precisazioni che fanno la differenza:

  • Il Fossato si rivela e poi torna in mano: non lo perdi.
  • Il Fossato protegge solo te, non gli altri avversari.
  • Il Fossato non disturba chi ha giocato l’attacco: se qualcuno gioca la Strega, lui pesca comunque le sue due carte. Tu semplicemente non prendi la Maledizione.

La Milizia non colpisce chi ha già poche carte. Gli avversari scartano fino ad avere 3 carte in mano. Chi ne aveva già 3 o meno non scarta niente. Non è “scarta 3 carte”, è “tieni 3 carte”.

La Cantina: prima scarti, poi peschi. Non è simultaneo. Scegli tutte le carte da scartare, le scarti in un colpo solo, e solo dopo peschi tante carte quante ne hai buttate. È un modo elegante per liberarti delle carte morte (le Proprietà, i Rame in eccesso) e ripescare qualcosa di utile.

Non puoi cestinare la carta che stai giocando “su sé stessa”. Quando giochi una Cappella o un Restauratore, quella carta non è più in mano (è sul tavolo, in gioco), quindi non puoi cestinarla con il suo stesso effetto. Sembra un cavillo, ma a chi gioca capita di provarci.

Cosa puoi guardare e cosa no. Puoi contare quante carte hai nel mazzo, e contare le carte in qualsiasi pila della Scorta. Puoi sbirciare nel Cestino. Non puoi guardare dentro il tuo mazzo né dentro la tua pila degli Scarti (a parte la carta in cima, sempre visibile a tutti).

Cestinare ≠ scartare. Sono due cose diverse e il gioco ci tiene parecchio. Le carte scartate finiscono nella tua pila degli Scarti e torneranno nel mazzo al prossimo rimescolo. Le carte cestinate vanno nel Cestino e escono dal gioco per sempre: non le ricompri, non tornano. Cestinare è il modo per snellire il mazzo, ed è una delle mosse più sottovalutate dai principianti.


Come si contano i punti a fine partita?

Quando una delle due condizioni di fine fa scattare il termine, si conta. Ogni giocatore raduna tutte le proprie carte — mazzo, mano e Scarti — e somma i Punti Vittoria.

  • Proprietà: 1 a testa.
  • Ducato: 3 a testa.
  • Provincia: 6 a testa.
  • Maledizione: −1 a testa.

C’è una carta Vittoria speciale che ogni tanto entra nei set, i Giardini: vale 1 Punto Vittoria ogni 10 carte nel tuo mazzo, arrotondando per difetto. Se a fine partita hai 39 carte in totale, ogni Giardino vale 3. È la carta che premia chi gonfia il mazzo a dismisura invece di snellirlo — una filosofia opposta a tutto il resto, ed è proprio per questo che è divertente.

Conta con calma e ad alta voce: a fine partita le carte sono sparse tra tre pile diverse ed è facilissimo dimenticarsi una Provincia negli Scarti.


Esempio: un turno reale, spiegato passo passo

Le regole astratte si fissano solo quando le vedi in movimento. Seguiamo il turno di Paola, ricalcato sull’esempio del regolamento.

Paola pesca la sua mano: ha un Mercato, una Fucina, un Argento e due Proprietà.

Fase Azione. Gioca il Mercato. Il Mercato le dà +1 Carta (ne pesca una: è un altro Argento), +1 Azione, +1 Acquisto e +1 Moneta da tenere da parte per dopo. Siccome ha un’azione extra, gioca la Fucina, che dà +3 Carte. Ma nel mazzo le restano solo 2 carte: le prende entrambe, poi — siccome le serve la terza — mescola la pila degli Scarti per formare un mazzo nuovo e pesca l’ultima. Le tre carte pescate sono un altro Mercato e due Rame. Il Mercato non può giocarlo: ha esaurito le azioni.

Fase Acquisto. Ora Paola mette sul tavolo le carte Tesoro: due Argento e due Rame, che valgono 2+2+1+1 = 6 monete. Più il +1 Moneta del Mercato di prima, fa 7 monete. E grazie al Mercato ha anche un Acquisto in più, quindi può comprare due carte. Compra un Villaggio (3 monete) e, con le 4 che le restano, un Restauratore (4 monete). Entrambi finiscono nella sua pila degli Scarti — li userà nei turni futuri, non ora.

Fase Pulizia. Paola scarta tutto: il Mercato e la Fucina dall’area di gioco, le carte Tesoro giocate, e anche l’altro Mercato e le due Proprietà che le erano rimaste in mano. Poi pesca 5 carte nuove e passa il turno.

Nota cosa è successo: in un solo turno Paola ha pescato di più del normale (grazie a Mercato e Fucina), ha messo insieme 7 monete, e ha aggiunto due carte utili al mazzo. È esattamente l’effetto valanga che cerchi: ogni buona carta ti aiuta a comprarne altre, che ti aiutano a comprarne altre ancora.


Va detta una cosa onesta su Dominion

Perché fingere di niente sarebbe da comunicato stampa. Dominion ha due critiche ricorrenti, e meritano di stare in questo articolo invece di lasciartele scoprire da un thread arrabbiato.

La prima: per qualcuno è un “solitario in parallelo”. Costruisci il tuo motore quasi senza guardare gli altri, e a parte un paio di attacchi l’interazione è bassa. Se cerchi il gioco in cui sabotare il vicino a ogni turno, questo lo fa con misura.

La seconda è più tecnica e più discussa: la cosiddetta Big Money. È una strategia minimalista — comprare quasi solo Argento, Oro e Province, ignorando le carte Azione complicate — che su molti set risulta sorprendentemente forte, al punto che c’è chi sostiene “rompa” il gioco. La verità onesta, che troverai ripetuta da chi a Dominion ha giocato centinaia di partite, è più sfumata: la Big Money può vincere, ma giocare solo così è noioso per chi perde e per chi vince. Il gusto di Dominion sta nel leggere le dieci carte uscite e costruirci sopra qualcosa di tuo. Te lo dico io: alla prima partita non valutare il gioco dal risultato. Valutalo dalla seconda, quando inizi a vedere le combinazioni.

Detto questo, resta un capolavoro di design: ha inventato un genere intero con una manciata di regole pulite. Sapere da dove arrivano queste critiche non lo sminuisce — fa parte del pacchetto.


Il consiglio per non restare paralizzati alla prima partita

Uno solo, neutro, giusto per non fissare le carte in preda al panico: migliora il mazzo prima di riempirlo di punti. Nei primi turni punta a comprare qualche Argento e un paio di carte Azione utili (un Villaggio, una Fucina, un Mercato); inizia a comprare Province solo quando senti che il motore gira. Comprare Punti Vittoria troppo presto ti intasa il mazzo di carte morte. Non è la strategia vincente definitiva — è solo un appiglio per partire senza bloccarti.


FAQ — Dominion in pillole

In quanti si gioca? Da 2 a 4 giocatori. La preparazione cambia un po’: in 2 si usano 8 carte per ogni tipo di carta Vittoria base e 10 Maledizioni; in 3 o 4 si usano 12 carte Vittoria per tipo, e rispettivamente 20 e 30 Maledizioni.

Con cosa si parte? Ogni giocatore inizia con 7 Rame e 3 Proprietà. Mescoli queste 10 carte e ne peschi 5 come mano iniziale.

Quante carte Azione posso giocare in un turno? Di base una. Ogni “+X Azioni” su una carta che giochi te ne concede altre. È così che si costruiscono le catene lunghe.

Posso usare subito la carta che ho comprato? No. La carta comprata o guadagnata finisce negli Scarti (o dove indicato) e la userai solo dopo aver rimescolato.

Quando finisce la partita? Alla fine di un turno, quando la pila delle Province è vuota oppure quando 3 pile qualsiasi della Scorta sono esaurite.

Le monete avanzate si tengono per il turno dopo? No. Monete, acquisti e azioni non spesi si azzerano a fine turno.

Qual è la differenza tra scartare e cestinare? Scartare manda la carta nella tua pila degli Scarti, e tornerà. Cestinare la toglie dal gioco per sempre. Cestinare le carte deboli (Rame e Proprietà) è uno dei modi migliori per rendere il mazzo più efficiente.

È adatto ai principianti? Sì, ma con un asterisco: è un “gateway intermedio”. Più impegnativo dei giochi introduttivi puri, ma con regole essenziali che si imparano in una partita. La prima la usi per capire i meccanismi; dalla seconda inizi davvero a giocare.


Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più duro: il resto si impara con le carte in mano. Dominion è tutto qui — tre fasi, un mazzo che cresce, dieci carte sul tavolo che cambiano ogni volta. È un’idea pulitissima, e tutto il gioco è ingegneria costruita intorno a quella. Ora tocca a te mescolare e pescare le prime cinque.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.