Un witcher non invecchia bene. Ammazza mostri per vivere, e ogni contratto gli lascia addosso una cicatrice in più — finché la fama che si è costruito diventa il peso che lo schianta. The Witcher: Il Vecchio Mondo prende questa idea e ne fa un motore: ogni Trofeo che ti avvicina alla vittoria ti rende anche più debole, perché ti costringe a bruciare carte dal tuo stesso mazzo. Sei un cacciatore di mostri nel Continente, generazioni prima di Geralt, e non stai correndo verso la gloria: ci stai zoppicando dentro, sempre più leggenda e sempre più a pezzi.
Sotto trovi tutto: come si vince, le tre fasi del turno, il mazzo che fa da movimento e da punti vita, i quattro Attributi, come funziona uno Scontro (è il cuore del gioco), i Trofei e la Stanchezza, il Poker coi Dadi. C’è un esempio di qualche turno e una sezione FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti, quindi salta dritto a quella che ti serve — e in fondo, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF da scaricare.
Cos’è The Witcher: Il Vecchio Mondo, in una frase?
The Witcher: Il Vecchio Mondo è un gioco di avventura ed esplorazione con deck-building per 1-5 giocatori in cui guidi un witcher addestrato in una delle cinque scuole: viaggi per il Continente, ti alleni, cacci mostri e a volte duelli con altri witcher, per accumulare Trofei. Vince il primo che ne mette insieme quattro.
È un gioco di Łukasz Woźniak, prodotto da Go On Board insieme a CD Projekt Red (l’edizione italiana è di Pendragon Game Studio), tratto dall’universo di Andrzej Sapkowski e dei videogiochi. Sotto il tema c’è un congegno preciso: costruisci un mazzo di Carte Azione che ti serve per tre cose diverse allo stesso tempo — muoverti sulla mappa, combattere, e restare in piedi. Capire questa tripla funzione è metà del gioco. L’altra metà è capire che diventare forte ha un prezzo.
Come si vince? E quando finisce la partita?
Si vince conquistando 4 Trofei — cioè raggiungendo lo spazio più alto del proprio Tracciato Trofei. Te lo dico subito perché capire da dove arrivano i Trofei orienta ogni tua mossa. Le strade sono tre:
- Uccidere mostri — è la via principale. Sconfiggi un mostro in uno Scontro e prendi la sua Carta Mostro, che vale un Trofeo.
- Battere un altro witcher in duello — ma attenzione, solo se sei tu ad attaccare e vinci (ci torno sotto, perché è una trappola).
- Portare un Attributo al livello 5 — quando un Attributo tocca il massimo, puoi meditare e prendere il Trofeo corrispondente.
La partita finisce nell’istante in cui qualcuno arriva al quarto Trofeo: non si conta niente alla fine, vince chi ci arriva per primo. Con un’eccezione che vale la pena sapere subito: non puoi vincere meditando. La meditazione ti dà Trofei lungo la strada, ma il quarto e decisivo Trofeo devi strapparlo in uno Scontro. Il gioco vuole che la partita si chiuda con una spada in mano, non seduti a riflettere.
Com’è fatto un turno? Le tre fasi
La forma del turno è sempre la stessa, e si impara in fretta. Quando tocca a te, esegui tre fasi in quest’ordine:
- Fase I — Movimento e Azioni. Ti sposti sulla mappa scartando carte, e puoi sfruttare le azioni dei Luoghi dove passi (allenarti, comprare pozioni, giocare a dadi).
- Fase II — Scontro, Meditazione o Esplorazione. Scegli una sola di queste tre cose: combattere, meditare, o esplorare dove ti trovi.
- Fase III — Pescare e ottenere carte. Ti rimetti in mano le carte e, soprattutto, compri una nuova Carta Azione per il tuo mazzo.
La Fase I è interamente saltabile: se vuoi solo combattere dove sei già, puoi tirare dritto alla Fase II. La Fase II invece è il cuore della scelta — una mossa sola per turno, niente “combatto e esploro”. E la Fase III è il motore di crescita: è lì che il tuo mazzo migliora un pezzetto alla volta, come in Dominion, ma cucito addosso a un’avventura.
Il mazzo è tutto: movimento, mosse e vita
Prima di entrare nel dettaglio, fermati su questa idea, perché regge l’intero gioco. Ogni giocatore parte con un mazzo di 10 Carte Azione della propria scuola, e quelle stesse carte fanno tre mestieri diversi:
- Sono il tuo movimento. Per spostarti scarti carte dalla mano: ogni carta ha un’icona di Terreno, e quella ti dice dove puoi andare.
- Sono le tue mosse in combattimento. Durante uno Scontro le carte si giocano in combo: ognuna porta danni, scudo o effetti speciali.
- Sono i tuoi punti vita. In Scontro, il tuo mazzo è la tua Vita: subire danni significa scartare carte dal mazzo, e quando il mazzo e la mano sono vuoti, sei K.O.
Te lo dico io: alla prima partita questa cosa frega tutti. Scarti tre carte buone per attraversare una foresta, arrivi davanti a un grifone con la mano vuota, e scopri sulla tua pelle che “muoversi” e “avere vita” pescano dallo stesso portafoglio. Non è un bug, è il gioco: ti costringe a decidere quanto correre e quanto risparmiarti.
I quattro Attributi: il telaio del tuo witcher
Sulla tua Plancia ci sono quattro Attributi, ognuno con un tracciato dal livello 1 al 5. I primi tre sono uguali per tutti:
- Combattimento (la spada rossa): quante Carte Azione peschi in mano durante uno Scontro. È la dimensione del tuo pugno: più è alto, più mosse hai per combo.
- Difesa (lo scudo): blocca i danni in Scontro e fissa il tetto del tuo Scudo. Non puoi mai alzare lo Scudo oltre il tuo livello di Difesa.
- Alchimia (la fiala): ti fa usare le Pozioni. Ogni volta che sale, prendi subito 1 Pozione dal mazzo.
Il quarto è la Specialità, ed è diverso per ogni witcher, perché dipende dalla scuola. Le scuole sono cinque — Vipera, Orso, Gatto, Grifone, Lupo — e ognuna ha un trucco suo (veleno, armatura, velocità, magia, scherma). L’effetto esatto è stampato sulla tua Plancia: lo leggi lì, non a memoria.
Come si sale di livello
Gli Attributi li fai crescere allenandoti nei Luoghi, vincendo Scontri, completando missioni. Ma c’è anche un livello Witcher complessivo, e funziona così: quando tutti e quattro gli indicatori Attributo sono sopra il tuo livello Witcher attuale, sali di livello. E salire dà un premio concreto:
- arrivi al Livello III → peschi subito 1 carta dal tuo Mazzo Azioni;
- arrivi al Livello IV o V → peschi subito 2 carte.
Due paletti da ricordare, perché in Scontro tornano: un Attributo non scende mai sotto 1, e una volta che un Attributo tocca il 5 si blocca lì — non può più essere ridotto da niente. È anche la soglia che ti permette di meditare per un Trofeo.
Fase I — Movimento e Azioni
Come ci si muove
Per spostarti scarti carte dalla mano e porti la tua miniatura su un Luogo Collegato (uno raggiungibile lungo la strada, senza saltarne altri). Le regole sono quattro, e una volta viste sono semplici:
- Carta del terreno giusto: scarti una carta la cui icona di Terreno corrisponde al Terreno del Luogo dove vuoi andare.
- Due carte qualsiasi: scarti 2 carte (icone come capita) per andare su un Luogo Collegato di qualsiasi Terreno.
- Una carta + 1 Oro: scarti 1 carta qualsiasi e paghi 1 Oro per andare ovunque sia collegato.
- Carta Jolly: se una carta ha l’icona Jolly, basta quella per muoverti dove vuoi.
Puoi muoverti quante volte vuoi in un turno (ogni passo costa carte), e puoi entrare in un Luogo anche se è pieno di avversari e segnalini Mostro. Una piccola regola che inciampa: se vuoi usare l’Azione di un Luogo, devi prima esserti mosso almeno una volta nel turno — non puoi sfruttare l’azione del posto da cui parti senza muovere un passo. Se invece vuoi solo combattere dove sei, salta la Fase I e vai alla II.
Le Azioni Luogo
Ogni Luogo del Tabellone ha un’Azione scritta lì accanto, e puoi usarla una volta per turno se ci passi (anche se esci e rientri nello stesso turno, resta una sola). Sono le azioni “di servizio” che fanno crescere il tuo witcher: allenarti per alzare Combattimento, Difesa o Alchimia, comprare Pozioni, raccogliere informazioni sui mostri, e così via. Sono dettagliate sul regolamento, ma il senso è uno: i Luoghi sono dove diventi più forte fuori dal combattimento.
Le Pozioni, in breve. Le tieni a faccia in su vicino alla Plancia. Ne puoi avere al massimo 4 alla volta, comunque vada il tuo livello di Alchimia (se superi il limite, ne scarti fino a tornare a quattro). In un singolo Scontro, però, ne puoi usare quante ne consente il tuo livello di Alchimia: l’Alchimia non è quante ne tieni, è quante ne bevi in una rissa.
Il Poker coi Dadi
Sì, c’è il Poker coi Dadi — quello dei videogiochi. È un’azione opzionale della Fase I: se sei su un Luogo dove c’è un altro witcher, puoi sfidarlo. Funziona così:
- Scegli un witcher sul tuo stesso Luogo. Non può rifiutare — ma non puoi sfidare chi ha 0 Oro.
- Ciascuno mette 1 Oro nel piatto, più 1 Oro dalla banca: il piatto è 3.
- Tirate 5 dadi a testa. Prima il giocatore attivo può ritirare i dadi che vuole, poi l’avversario.
- Si confrontano i risultati: chi ha la combinazione più alta prende i 3 Ori del piatto.
Le combinazioni, dalla più bassa alla più alta: Coppia, Doppia Coppia, Tris, Scala Bassa (1-5), Scala Alta (2-6), Full, Poker (quattro uguali), Pokerissimo (cinque uguali). Puoi giocare una volta per turno con ciascun witcher presente. È un modo per spennare gli avversari e finanziarti i viaggi — e ogni tanto, diciamolo, è solo per il gusto di vincere a dadi come Geralt all’osteria.
Fase II — Scontro, Meditazione o Esplorazione
Qui scegli una sola delle tre. È la decisione che dà forma al turno.
Esplorazione
Esplori il Luogo dove ti trovi: la Città (vie, vicoli, persone) o la Regione Selvaggia (sentieri, villaggi, fauna), a seconda di cosa offre il posto. Peschi una carta dal mazzo Esplorazione corrispondente, e — dettaglio carino — la legge il giocatore alla tua destra, come un narratore. Molte carte ti mettono davanti a un bivio (Opzione A o B): senti l’introduzione, scegli, e solo allora leggi il risultato della scelta fatta — l’altro resta segreto. Alcune danno un effetto immediato, altre aprono una Missione.
Le Missioni non si risolvono lì per lì: tieni la carta vicino alla Plancia e la chiudi più avanti, quando ti muovi sul Luogo giusto e paghi il costo richiesto. Possono chiederti una prova, uno Scontro, un equipaggiamento o un compagno. Sono completamente facoltative: una Missione che non ti conviene, la lasci lì.
Meditazione
La Meditazione è la via “tranquilla” al Trofeo. Puoi scegliere di meditare solo se valgono tutte e tre queste cose:
- hai un Attributo al livello 5 (lo spazio più alto);
- la Carta Trofeo di quell’Attributo è ancora disponibile;
- non hai già un Trofeo dello stesso tipo (non se ne tiene più d’uno uguale).
Se i conti tornano, prendi la Carta Trofeo, la metti sotto la tua Plancia, e avanzi sul Tracciato — con tutto quello che comporta (te lo spiego tra un attimo, nella sezione sulla Stanchezza). Ma ricorda la regola d’oro del finale: la partita non può chiudersi su una Meditazione. Se quel Trofeo sarebbe il tuo quarto, lo prendi lo stesso per il suo effetto, ma non vinci: il colpo che chiude la partita deve essere uno Scontro.
Come funziona uno Scontro? (il cuore del gioco)
Eccoci al pezzo che decide tutto. Onestamente: se alla prima partita lo Scontro ti sembra una cosa con troppi sotto-passaggi, sei nella norma — è una sequenza che gira sempre uguale, e dopo due o tre risse diventa automatica. Prendiamola con calma.
Uno Scontro è tu contro un witcher o tu contro un mostro che si trova sul tuo Luogo. Entrambi i contendenti si preparano allo stesso modo: mischi il tuo mazzo e peschi la mano (tante carte quanto il tuo Combattimento). Poi si gioca a turni di Scontro alternati finché qualcuno va K.O. Contro un altro witcher, attacca per primo chi ha lanciato la sfida.
Il turno di Scontro, passo per passo
Ogni tuo turno di Scontro è diviso in quattro passaggi, in quest’ordine:
- Pozioni, Specialità, Effetti. Prima di tutto puoi bere Pozioni (fino al tuo livello di Alchimia), usare la Specialità della tua scuola, e attivare effetti di carte (Equipaggiamento, Trofei). Le Pozioni usate si girano a faccia in giù.
- Giochi una Combo. Cali una o più carte collegate (vedi sotto). È il fulcro del passaggio.
- Risolvi la Combo. Si applica tutto in tre tempi: prima i danni, poi lo Scudo, poi gli effetti speciali.
- Ripristini la mano. Peschi dal tuo mazzo fino a tornare alla tua dimensione della mano (di base pari al Combattimento, modificata da combo ed effetti). Se il mazzo finisce, rimischi gli scarti e fai un mazzo nuovo. Limite massimo di mano: 7 carte.
Come si forma una Combo
Una combo è una pila di carte collegate per colore. Si costruisce così: cali una carta qualsiasi, poi sopra ci metti una carta il cui colore corrisponde a uno dei colori di “Estensione Combo” della carta sotto. Ripeti finché trovi collegamenti legali. Una combo può anche essere di una carta sola; ma se hai almeno una carta in mano, sei obbligato a giocarne almeno una. Conta soprattutto la carta in cima (quella che estende): le altre estensioni e i loro effetti vengono ignorati. Le combo lunghe — tre o più carte — sono quelle che fanno male davvero, e certe scuole (il Lupo, per dire) sono costruite apposta per premiarle.
Come si applicano i danni
Qui c’è la parte controintuitiva, e cambia a seconda di chi hai davanti.
Contro un mostro: sommi le icone di Danno della tua combo, e per ogni Danno il mostro scarta 1 carta dalla cima del suo Mazzo Vita. Svuoti il suo Mazzo Vita e l’hai sconfitto.
Contro un witcher: il Danno si applica sempre in quest’ordine, ed è la regola da imparare col cuore —
- prima abbassi lo Scudo dell’avversario;
- se il suo Scudo è a 0 e restano Danni, scarta 1 carta dal mazzo per ogni Danno in eccesso;
- se il mazzo è vuoto, scarta 1 carta dalla mano per ogni Danno in eccesso;
- se anche la mano è vuota → K.O. immediato.
Lo Scudo, dal canto suo, lo alzi sommando le icone Scudo della tua combo — ma mai oltre il tuo livello di Difesa. È il telaio del duello: Scudo come prima barriera, mazzo e mano come carne.
Lo Scontro con un mostro: chi muove il mostro?
I mostri non si guidano da soli, e qui sta una scelta di design che adoro segnalare: a controllare il mostro è il giocatore alla destra di chi attacca. Quel giocatore legge ad alta voce l’Abilità Speciale del mostro, gli costruisce il Mazzo Vita (pescando carte generiche pari ai Punti Vita del mostro) e lo gioca contro di te.
Nel turno del mostro, gli altri giocatori decidono insieme il tipo di attacco — Carica o Azzanna — e si rivela la carta in cima al suo Mazzo Vita. Gli attacchi del mostro non fanno solo danno: possono farti scartare carte a caso dalla mano, eliminarti una carta a tua scelta (rimossa dal gioco, non torna più), o abbassarti un Attributo di un livello. Un mostro non ti uccide soltanto: ti logora.
Un dettaglio che premia il coraggio. Se in un tentativo precedente quel mostro ti aveva steso, hai preso un Segnalino Traccia: la volta dopo che lo affronti, attacchi per primo. Senza Traccia, è il mostro a muovere per primo. La caccia ricompensa chi torna sul luogo dello smacco.
Gli esiti di uno Scontro con un mostro
Quando il Mazzo Vita del mostro o la tua Vita arrivano a 0, lo Scontro finisce. Tre esiti possibili:
- Sconfiggi il mostro. Prendi la Carta Mostro (è il tuo Trofeo) e guadagni 2 Oro. Avanzi sul Tracciato Trofei (subendo Stanchezza), e si genera un nuovo mostro sul Tabellone al posto suo.
- Scacci il mostro. Sei andato K.O., ma al mostro restavano 0 o 1 carte di Vita: l’hai quasi ucciso. Niente Trofeo, però prendi 2 Oro e aggiungi una Carta Azione di costo 0 alla tua pila degli scarti (un piccolo premio di consolazione). E nasce un mostro nuovo.
- Sei sconfitto. Sei K.O. e al mostro restavano 2 o più carte. Prendi il Segnalino Traccia di quel mostro (per attaccare per primo la prossima volta), una Carta Azione di costo 0, e per questo turno peschi solo fino a 2 carte nella Fase III.
Gli esiti di un duello tra witcher
Qui c’è la trappola che ho promesso. Quando affronti un altro witcher:
- Se vinci tu che hai attaccato, prendi uno dei suoi Trofei Witcher (ne ha quattro), guadagni Oro e avanzi sul Tracciato. Solo chi attacca e vince prende il Trofeo.
- Se a vincere è il difensore (quello che non ha iniziato), guadagna Oro, rimischia e pesca — ma niente Trofeo.
Tradotto: difendersi bene non ti fa avanzare verso la vittoria. Per fare punti con i duelli devi essere tu a tirare la prima stoccata. Quanto Oro prendi? Pari alla posizione dell’avversario sul Tracciato Trofei (1, 2 o 3): più è famoso chi batti, più ti frutta. Chi perde si becca una Carta Azione di costo 0, e sul Luogo finisce un segnalino Taverna Chiusa — lì, per un po’, non si possono più sfidare witcher.
Trofei e Stanchezza: il prezzo della gloria
Questo è il secondo cuore del gioco, ed è la cosa che lo rende diverso. Ogni volta che guadagni un Trofeo — uccidendo un mostro, vincendo un duello che hai iniziato, o meditando — fai due cose insieme:
- Avanzi di 1 spazio sul Tracciato Trofei. Più vicino alla vittoria. Al quarto spazio, hai vinto.
- Subisci Stanchezza. E qui arriva il conto: elimini un numero di carte pari al tuo valore di Stanchezza (che cresce man mano che avanzi sul Tracciato). Scegli tu quali, tra mazzo, mano e scarti — ma eliminare vuol dire rimettere nella scatola, fuori dal gioco per il resto della partita. Poi rimischi quel che resta in un mazzo nuovo.
Leggilo due volte, perché è il paradosso che fa il gioco: ogni Trofeo che ti avvicina alla vittoria ti assottiglia il mazzo. Più sei leggenda, più sei stanco; più sei stanco, meno carte hai per combattere il prossimo, decisivo Scontro. La corsa ai Trofei non è una scalata liscia, è una salita che ti toglie il fiato a ogni gradino. Te lo dico io: alla seconda partita capisci che il bello non è correre ai Trofei, è scegliere quando pagarne il prezzo.
L’unica deroga la conosci già: una Meditazione fa avanzare e fa subire Stanchezza come gli altri Trofei, tranne quando sarebbe il quarto — lì prendi il Trofeo per il suo effetto, ma non avanzi e non vinci. Il colpo finale è sempre di lama.
Fase III — Pescare e ottenere carte
L’ultima fase è il riposo del witcher, ed è dove il mazzo cresce. Tre passaggi:
- Scarti quante carte vuoi dalla mano (anche zero).
- Peschi dal tuo Mazzo Azioni fino ad avere 3 carte (se il mazzo è vuoto, rimischi gli scarti).
- Compri 1 Carta Azione dalla fila scoperta sul Tabellone: paghi il costo scartando dalla mano tante carte quanto il costo indicato. La carta comprata va dritta nella tua pila degli scarti (non in mano), e diventa tua per il resto della partita.
Il costo dipende dalla posizione nella fila: le carte più a sinistra costano meno, e nelle posizioni iniziali il costo può scendere a 0 (o sotto, e allora è gratis). Le carte più potenti stanno a destra e costano di più. È il classico dilemma del deck-building: prendere subito la cosa buona pagandola cara, o accontentarti e crescere piano. Ultimo paletto: il limite di mano è 7 carte — se sei già a sette, smetti di pescare.
Un esempio di qualche turno
Mettiamo in fila qualche mossa, così vedi gli incastri. (Segue le regole come scritte.) Giochiamo un witcher della Scuola del Lupo, con Combattimento 3.
Fase I — mi muovo e mi alleno. Sono su una città e voglio raggiungere una foresta collegata dove batte un mostro. Scarto una carta con l’icona Foresta e ci sposto la miniatura. Sono il primo passo del turno, quindi ora posso usare l’Azione del Luogo: mi alleno e alzo il Combattimento a 4. Sul Luogo c’è anche un altro witcher: lo sfido a Poker coi Dadi, mettiamo 1 Oro a testa più 1 dalla banca, tiro cinque dadi, ritiro, faccio Full contro il suo Tris e incasso i 3 Ori. Buona partenza.
Fase II — Scontro col mostro. Decido di combattere il mostro qui presente, un mostro di Livello II. Il giocatore alla mia destra prende il controllo del mostro, legge la sua Abilità Speciale e gli prepara il Mazzo Vita. Io mischio il mio mazzo e pesco 4 carte (il mio Combattimento). Al mio turno di Scontro bevo una Pozione (passaggio 1), poi gioco una combo di 3 carte collegate per colore (passaggio 2): somma 3 Danni. Il giocatore-mostro scarta 3 carte dalla cima del suo Mazzo Vita (passaggio 3). Ripristino la mano pescando fino a 4 (passaggio 4). Tocca al mostro: gli altri scelgono Azzanna, si rivela la sua carta, e mi tocca scartare una carta a caso dalla mano. Avanti così, a turni: la mia combo successiva svuota il suo Mazzo Vita.
Esito. Ho sconfitto il mostro: prendo la sua Carta Mostro (è il mio primo Trofeo) e 2 Oro. Avanzo di 1 sul Tracciato Trofei — e subisco Stanchezza: il mio valore ora è 1, quindi elimino 1 carta a scelta (la metto nella scatola, via per sempre) e rimischio il resto. Sul Tabellone si genera un nuovo mostro al posto di quello ucciso.
Fase III — cresco il mazzo. Scarto una carta che non mi serve, pesco fino ad avere 3 carte in mano, e compro una Carta Azione dalla fila: ne scelgo una a sinistra che costa 1, scarto 1 carta per pagarla, e la nuova carta va nei miei scarti. Primo Trofeo in tasca, mazzo un filo più affilato (e un filo più corto). Ne mancano tre.
La preparazione, in breve
Giusto per orientarti (il setup completo è nel PDF):
- Ogni giocatore sceglie un witcher (cioè una scuola: Vipera, Orso, Gatto, Grifone o Lupo), prende la sua Plancia, la miniatura con l’anello del proprio colore, il mazzo iniziale di 10 Carte Azione, i cubetti e l’indicatore di Scudo. Mette i segnalini Attributo sui valori di partenza e il segnapunti sullo spazio più basso del Tracciato Trofei.
- Sul Tabellone: si dispongono i Segnalini Luogo (Città, Montagna, Acqua) a faccia in giù sulle relative pile, e i Segnalini Mostro divisi per livello (I, II, III), piazzando i mostri di partenza sui Luoghi corrispondenti.
- Si preparano i mazzi: Azione (il negozio comune di carte da comprare, con i costi crescenti da sinistra a destra), Pozioni, Eventi, i due mazzi Esplorazione (Città e Regioni Selvagge), gli Scontri Mostro e i Trofei.
- In 2 giocatori ci sono alcune modifiche (per esempio sui Segnalini Mostro e sui Trofei Attributi); il regolamento consiglia, per la prima partita, di giocare in 1, 2 o 3.
- C’è anche una Modalità Solitario completa, con la sua Carta Aiuto e i suoi obiettivi (sconfiggere mostri e completare imprese entro un certo numero di turni).
Il consiglio per la prima partita
Uno solo, neutro, per non restare paralizzato: non disperdere gli Attributi su tutto. Il movimento e la vita pescano dallo stesso mazzo, e i Trofei costano salute — quindi un witcher che fa “un po’ di tutto” arriva agli Scontri con la mano corta e il fiato corto. Scegli una direzione presto: o picchi (Combattimento alto, combo lunghe) o reggi (Difesa e Alchimia per non morire), e fai crescere quella. E — te lo dico io — non giudicare il gioco dalla prima partita: alla prima stai ancora capendo che le carte sono tre cose insieme e che la fama è un peso. Dalla seconda comincia il bello, quando inizi a scegliere quando pagare la Stanchezza invece di subirla.
Domande frequenti
In quanti si gioca, e quanto dura? Da 1 a 5 giocatori (c’è una modalità solitario vera e propria), 90-150 minuti. Per la prima partita il regolamento consiglia di stare su 1, 2 o 3.
Devo conoscere i videogiochi o i libri di The Witcher per giocarci? No. Il tema aiuta a entrare nel mondo, ma le regole sono autonome: scegli una scuola, cacci mostri, costruisci il mazzo. Geralt qui non c’è — il gioco è ambientato nel Continente generazioni prima, e il witcher sei tu.
Perché le mie carte sono insieme movimento, mosse e vita? È il fulcro del design. Lo stesso mazzo di Carte Azione lo scarti per viaggiare, lo giochi in combo durante gli Scontri, e fa da punti vita (quando mazzo e mano si svuotano, sei K.O.). Spendere carte per muoverti significa arrivare al combattimento più scarico: è una scelta, non una svista.
Come si vince, esattamente? Conquistando 4 Trofei, cioè raggiungendo lo spazio più alto del Tracciato Trofei. Si vince all’istante, senza conteggi finali.
Posso vincere meditando? No. Puoi prendere Trofei anche meditando (portando un Attributo a 5), ma il quarto e decisivo Trofeo deve arrivare da uno Scontro vinto. Una Meditazione non chiude mai la partita.
Se mi attaccano in duello e vinco, prendo un Trofeo? No. Il Trofeo Witcher lo prende solo chi attacca e vince. Il difensore che vince guadagna Oro e rimischia, ma non avanza verso la vittoria. Per fare punti con i duelli, devi essere tu a iniziarli.
Perché vincere Trofei mi indebolisce? Perché ogni Trofeo ti fa subire Stanchezza: elimini dal gioco un numero di carte pari alla tua posizione sul Tracciato. Più ti avvicini alla vittoria, più il tuo mazzo si assottiglia. È il prezzo della fama, ed è la tensione centrale del gioco.
Chi controlla i mostri? Il giocatore alla destra di chi sta combattendo. Legge l’Abilità Speciale del mostro, gli prepara il Mazzo Vita e lo gioca contro l’attaccante; nel turno del mostro sono gli altri a scegliere se Carica o Azzanna. In solitario c’è una procedura apposita.
Che differenza c’è tra “scartare” ed “eliminare” una carta? Enorme. Una carta scartata finisce nella pila degli scarti e prima o poi rientra nel mazzo. Una carta eliminata (per Stanchezza o per certi attacchi dei mostri) torna nella scatola e non la usi più per il resto della partita.
Quante Pozioni posso usare? Ne tieni al massimo 4 alla volta, comunque vada l’Alchimia. In un singolo Scontro però ne puoi bere quante ne consente il tuo livello di Alchimia.
Quanto è difficile? Peso medio: le regole base si afferrano in una partita, ma la sequenza dello Scontro e la gestione del mazzo hanno profondità vera. La prima partita serve a capire il sistema; dalla seconda inizi a giocarlo davvero.
E se una carta dice una cosa e il regolamento un’altra? Vince la carta. È la regola d’oro del gioco: il testo di una carta ha la precedenza sulle regole generali. E se un effetto resta ambiguo, il regolamento stesso suggerisce di risolverlo nel modo che ha più senso dal punto di vista tematico.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento ufficiale completo in PDF da scaricare (edizione italiana Pendragon Game Studio): tienilo aperto sul telefono alla prima partita, soprattutto per la sequenza dei quattro passaggi dello Scontro e per le Specialità delle scuole, che variano da witcher a witcher.
Se sei arrivato fin qui, hai già in testa la parte difficile: le tre fasi, il mazzo che è movimento e vita insieme, lo Scontro a combo e — soprattutto — il patto crudele tra Trofei e Stanchezza, per cui avvicinarsi alla vittoria significa farsi più fragili. Il resto, il quando spendere una carta per viaggiare e quando tenerla per la rissa, si impara solo al tavolo, con la miniatura sulla mappa e un mostro che ti aspetta nel bosco. Ora tocca a te: il Continente è grande, i contratti non mancano, e la leggenda non si scrive da sola.
Fonti: regolamento ufficiale (edizione italiana Pendragon Game Studio, allegato qui in PDF), The Witcher: Old World su BoardGameGeek, pagina ufficiale Pendragon Game Studio.
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