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  1. Cos’è Hive e come si vince?
  2. Cosa c’è nella scatola
  3. Come si prepara
  4. I primi turni: come si entra in gioco
  5. La regola dei colori (piazzamento)
  6. L’Ape Regina: entro il quarto turno, punto
  7. Le due regole che governano ogni mossa
  8. 1. La regola dell’Alveare Unico
  9. 2. La libertà di movimento
  10. Le creature: come si muove ognuna
  11. L’Ape Regina — un passo
  12. Lo Scarabeo — un passo, ma anche sopra
  13. La Cavalletta — salta in linea retta
  14. Il Ragno — esattamente tre
  15. La Formica Soldato — ovunque
  16. La Coccinella — due sopra, uno giù
  17. La Zanzara — copia il vicino
  18. Quando non puoi fare niente
  19. Come finisce la partita
  20. Le regole che fregano tutti alla prima partita
  21. Una partita di esempio
  22. Consigli per la prima partita
  23. Quale scatola hai in mano?
  24. Hive è un bel gioco? Un giudizio onesto
  25. Domande frequenti
  26. Si scarica il regolamento?

Nella scatola di Hive non c’è il tabellone. Non è stato dimenticato, non è venduto a parte, non c’è proprio: ci sono solo pedine esagonali di bachelite, pesanti come gettoni da casinò, e il campo di gioco lo costruite voi mentre giocate. La prima pedina la appoggi sul tavolo e quello diventa il centro del mondo; la seconda va attaccata a un suo lato; da lì in poi l’alveare cresce, si allunga, si accartoccia, e ogni pezzo che aggiungi cambia la geografia anche per l’avversario. È l’idea che regge tutto il gioco, ed è anche il motivo per cui Hive si spiega in tre minuti e non si finisce di imparare mai: il tabellone è un’entità viva, e la mossa più forte è spesso quella che gli toglie un pezzo di respiro.

Hive è un gioco astratto per 2 giocatori di John Yianni, pubblicato da Gen42 Games nel 2001, dai 9 anni in su, con una durata dichiarata di 20 minuti. Lo chiamano “gli scacchi con gli insetti” e per una volta il paragone regge: nessuna fortuna, nessuna informazione nascosta, tutto in vista sul tavolo. Solo che a differenza degli scacchi qui i pezzi entrano in partita uno alla volta, quando decidi tu, e la scacchiera si deforma sotto di loro.

Sotto trovi tutto: come si vince, cosa c’è nella scatola, i primi turni, le due regole che governano ogni mossa, il movimento di ogni singola creatura (comprese Coccinella e Zanzara della Pocket), una partita di esempio e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.


Cos’è Hive e come si vince?

Vince chi circonda completamente l’Ape Regina dell’avversario. Completamente vuol dire su tutti e sei i lati, e i pezzi che la circondano possono essere di qualsiasi colore: vanno bene i tuoi, vanno benissimo anche i suoi. Non c’è punteggio, non ci sono round, non c’è nient’altro. Il primo che chiude la Regina avversaria ha vinto, e la partita finisce lì.

Questo è già metà del gioco, quindi vale la pena fermarcisi un secondo. Che i pezzi contino “di qualsiasi colore” significa che il tuo avversario può darti una mano senza volerlo, semplicemente costruendo intorno alla propria Regina per proteggerla. Ogni pedina che lui appoggia lì vicino è un lato in meno che dovrai riempire tu. È la crudeltà più elegante del regolamento: in Hive ci si soffoca da soli, spesso per eccesso di prudenza.

L’altra faccia della stessa medaglia è che tu devi fare esattamente il contrario: tenere la tua Regina all’aria aperta, con dei lati liberi, e possibilmente con la possibilità di sgusciare via di un passo quando la morsa si stringe.

Cosa c’è nella scatola

Niente tabellone, niente dadi, niente carte. Solo pedine esagonali con l’insetto stampato sopra, metà chiare e metà scure, e una sacca per portartele in giro.

Nella scatola base ci sono 22 pezzi, 11 per giocatore:

  • 1 Ape Regina — quella che devi proteggere, e l’unica che conta ai fini della vittoria.
  • 2 Ragni
  • 2 Scarabei
  • 3 Cavallette
  • 3 Formiche Soldato

Nell’edizione Hive Pocket — quella del regolamento che trovi in fondo a questa pagina — i pezzi diventano 13 per giocatore, perché sono incluse due espansioni:

  • 1 Coccinella
  • 1 Zanzara

Un dettaglio che si nota solo prendendo in mano le pedine: sono spesse, bombate e scivolose al punto giusto. Non è vezzo da collezionista, è funzionale. In Hive le pedine si fanno scivolare una contro l’altra senza sollevarle, ed è proprio quel gesto — la pedina che striscia sul tavolo e a un certo punto non passa più — che ti dice se una mossa è legale o no.

Come si prepara

Non c’è preparazione. È probabilmente il gioco più veloce da apparecchiare che ti passerà mai per le mani:

  1. Ognuno prende i 13 pezzi di un colore (11 nella scatola base) e se li mette davanti, a faccia in su. Le informazioni sono tutte pubbliche: il tuo avversario sa esattamente cosa ti resta in mano, e tu sai cosa resta a lui.
  2. Si decide chi comincia come vi pare. Il regolamento non impone niente, e non c’è vantaggio o svantaggio dichiarato.
  3. Si sgombra il centro del tavolo. Vi servirà più spazio di quanto pensiate.

Fine. Il resto succede in partita.

I primi turni: come si entra in gioco

La partita comincia in modo asimmetrico ed è giusto che sia chiaro subito, perché è l’unico momento in cui una regola vale al contrario.

Primo turno. Uno dei due giocatori piazza un pezzo qualsiasi dalla sua mano al centro del tavolo. Poi l’avversario piazza uno dei suoi attaccandolo a un lato di quello già in gioco.

Da lì in poi, a ogni turno, si fa una di queste due cose:

  • Piazzare un pezzo nuovo dalla propria mano, oppure
  • Spostare un pezzo già in gioco.

Non le due cose insieme, non nessuna delle due. Un turno, un’azione.

La regola dei colori (piazzamento)

Questa è la prima che si dimentica, ed è quella che decide dove può crescere l’alveare:

Un pezzo nuovo non può essere piazzato accanto a un pezzo del colore avversario.

L’unica eccezione è il primo pezzo che ciascun giocatore piazza: il secondo giocatore, per forza di cose, deve attaccare il suo primo pezzo a quello dell’avversario.

Quindi da subito il tavolo si divide in due zone: quella dove puoi far entrare pezzi nuovi (tutti gli spazi liberi che toccano solo il tuo colore) e quella dove non puoi. Man mano che gli alveari si intrecciano, il territorio di piazzamento si restringe — ed è normale, verso metà partita, avere pezzi in mano che non riesci più a far entrare da nessuna parte.

Due postille che vale la pena avere in testa:

  • Puoi vincere senza aver piazzato tutti i tuoi pezzi. Non c’è nessun obbligo di svuotare la mano.
  • Un pezzo piazzato non si toglie più. Si può spostare, mai rimuovere.

L’Ape Regina: entro il quarto turno, punto

La tua Ape Regina può essere piazzata in qualsiasi momento dal primo al quarto turno. Al quarto turno, se non l’hai ancora fatto, sei obbligato.

Non è una raccomandazione, è una regola secca, e ne discende un’altra ancora più importante:

Finché non hai piazzato la Regina, non puoi spostare nessun pezzo.

Rileggi quella riga, perché è il cuore dell’apertura di Hive. Prima della Regina i tuoi turni sono solo piazzamenti: metti giù pedine e basta. Nel momento in cui la Regina tocca il tavolo si sblocca tutto il resto, e da quel turno in avanti puoi scegliere ogni volta se piazzare o muovere.

Da qui nasce la tensione dell’apertura. Piazzarla presto ti dà mobilità subito, ma la esponi. Piazzarla tardi ti tiene al riparo, ma per tre turni giochi con un braccio legato mentre l’avversario, magari, si è già sbloccato e comincia a manovrare. Ci ho messo qualche partita a capire che la seconda opzione è quasi sempre peggiore di come sembra: tre turni senza poter muovere sono lunghissimi.

Le due regole che governano ogni mossa

Ogni movimento, di qualsiasi creatura, deve rispettare due vincoli. Non sono opzionali e non hanno eccezioni per tipo di pezzo (tranne dove indicato). Impararli adesso ti risparmia metà delle discussioni della prima partita.

1. La regola dell’Alveare Unico

I pezzi in gioco devono essere sempre tutti collegati tra loro. Non puoi mai lasciare un pezzo staccato, né spezzare l’Alveare in due.

Corollario diretto, ed è quello che ti blocca in continuazione: se un pezzo è l’unica connessione tra due parti dell’Alveare, quel pezzo non può muoversi. Non importa quanto sia potente: se è il ponte, è inchiodato lì.

E c’è una sottigliezza che il regolamento mette nero su bianco: l’Alveare deve restare unito durante il movimento, non solo alla fine. Non puoi staccare un pezzo che spezzerebbe l’alveare con la scusa che poi lo riappoggi in un punto che lo ricongiunge. Nel mezzo della mossa l’alveare sarebbe diviso, e questo basta a rendere la mossa illegale.

Il regolamento lo dice esplicitamente ed è un consiglio, non un avvertimento: usa questa regola a tuo vantaggio. Metà della strategia di Hive consiste nel piazzare pezzi in posizioni tali da trasformare i pezzi chiave dell’avversario in ponti immobili.

2. La libertà di movimento

Le creature si muovono solo scivolando. Se un pezzo è circondato al punto che, fisicamente, non riesce più a sgusciare fuori dalla sua posizione, non può essere spostato. E allo stesso modo, nessun pezzo può entrare in uno spazio in cui non riuscirebbe fisicamente a scivolare.

Questa è la regola che si capisce con le dita e non con le parole. Prendi la pedina, provala a far strisciare sul tavolo verso lo spazio di destinazione: se per arrivarci deve passare in un varco troppo stretto — cioè se i due esagoni ai lati del varco sono entrambi occupati — la mossa non si fa. È il motivo per cui un buco al centro dell’alveare, circondato da sei pezzi, è irraggiungibile per quasi tutti.

Quasi, perché le eccezioni ci sono e sono esattamente quattro:

  • la Cavalletta, che salta dentro e fuori;
  • lo Scarabeo, che si arrampica sopra e scende;
  • la Coccinella, che passa sopra i pezzi;
  • la Zanzara, quando copia una di queste tre.

Una nota che salva partite: il vincolo dello scivolamento riguarda i pezzi che si muovono. Quando un pezzo viene introdotto per la prima volta dalla mano, può essere infilato anche in uno spazio circondato da altri pezzi — purché non violi la regola dei colori, cioè purché quello spazio non tocchi nessun pezzo avversario.

Le creature: come si muove ognuna

Cinque insetti nella scatola base, due in più nella Pocket. Ognuno ha un movimento suo, e tutti (salvo dove detto) devono rispettare Alveare Unico e libertà di movimento.

L’Ape Regina — un passo

Si sposta di un solo spazio per turno, scivolando lungo il bordo dell’Alveare. Lentissima, e nonostante questo il regolamento avverte: spostata al momento giusto, può demolire i piani dell’avversario. Un passo laterale al turno giusto trasforma un accerchiamento quasi completo in un accerchiamento da rifare da capo.

Lo Scarabeo — un passo, ma anche sopra

Si sposta di un solo spazio per turno, come la Regina, ma è l’unico pezzo che può salire sopra l’Alveare. Ed è il pezzo più cattivo del gioco, per tre motivi:

  • Un pezzo con uno Scarabeo sopra non può muoversi. Punto. Lo Scarabeo lo inchioda al tavolo, e uno Scarabeo appoggiato sopra l’Ape Regina avversaria la congela per il resto della partita.
  • Ai fini delle regole di piazzamento, la pila prende il colore dello Scarabeo. Se il tuo Scarabeo bianco sale sopra una pedina nera, quella casella conta come bianca: gli spazi lì attorno tornano disponibili per i tuoi piazzamenti e si chiudono per l’avversario.
  • Dalla cima può muoversi di pezzo in pezzo sopra l’Alveare, e può scendere in spazi circondati che per quasi tutti gli altri sono inaccessibili.

L’unico modo di bloccare uno Scarabeo che sta sopra l’Alveare è farci salire sopra un altro Scarabeo. Tutti e quattro gli Scarabei della partita possono finire impilati uno sull’altro, e sì, capita.

NB dal regolamento: quando viene piazzato per la prima volta, lo Scarabeo entra come tutti gli altri pezzi, al livello del tavolo. Non lo si può calare direttamente sopra l’Alveare; ci sale solo muovendosi, in un turno successivo.

La Cavalletta — salta in linea retta

Non striscia lungo il bordo come gli altri: salta. Dalla sua posizione supera almeno un pezzo (ma anche molti) in linea retta e atterra nel primo spazio vuoto che incontra lungo quella fila ininterrotta.

Le tre parole che contano sono almeno uno, linea retta e ininterrotta:

  • Deve scavalcare almeno un pezzo: non può fare un salto “corto” in uno spazio vuoto adiacente.
  • La fila dev’essere ininterrotta. Se lungo la traiettoria c’è un buco prima della destinazione, il salto non si fa: la Cavalletta atterra nel primo vuoto, sempre.

È l’unico pezzo che può infilarsi in uno spazio vuoto completamente circondato da altri pezzi. Che è, non a caso, l’ultimo lato libero attorno a una Regina sotto assedio. Tienila da conto: la Cavalletta è quasi sempre il pezzo che chiude la partita.

Il Ragno — esattamente tre

Si muove di tre spazi per turno: non di più, non di meno, obbligatoriamente tre. Un ragno che potrebbe fermarsi comodamente a due non ha quella mossa a disposizione.

Il percorso ha due vincoli:

  • Dev’essere continuo e non può tornare indietro (niente passi già percorsi).
  • Il Ragno può muoversi solo intorno a pezzi con cui è in contatto diretto a ogni passo del movimento. Non può passare attraverso — o meglio, attorno a — un pezzo che in quel momento non sta toccando.

In pratica: appoggia il dito sul Ragno, fallo strisciare un esagono alla volta lungo il profilo dell’alveare, conta uno-due-tre e fermati. Se durante quel percorso ti stacchi dall’alveare o cominci a girare attorno a un pezzo che non stavi toccando, hai sbagliato strada.

Il Ragno è prevedibile — e questa è la sua qualità. Sai sempre esattamente quali caselle può raggiungere, il che lo rende ottimo per costruire l’accerchiamento un mattone alla volta e pessimo per le sorprese.

La Formica Soldato — ovunque

Può spostarsi dalla sua posizione a qualsiasi altra posizione attorno all’Alveare, purché rispetti le restrizioni di movimento. Nessun limite di distanza: gira tutto il perimetro e si ferma dove le pare.

Il regolamento la definisce, senza giri di parole, uno dei pezzi più importanti. Ed è vero: la Formica è la tua ambulanza e il tuo martello. Un tuo pezzo serve dall’altra parte del tavolo? La Formica ci arriva in un turno. Devi tappare l’ultimo lato aperto della Regina nemica? La Formica ci arriva in un turno.

L’unico modo di fermarla è l’unico modo di fermare qualsiasi cosa in Hive: chiuderla in un varco troppo stretto per scivolare fuori, o farla diventare l’unico ponte dell’alveare.

La Coccinella — due sopra, uno giù

Espansione, inclusa nella Pocket. Il regolamento consiglia — e ha ragione — di non introdurre Coccinella e Zanzara finché non hai un po’ di partite alle spalle.

La Coccinella si muove di tre spazi: due sopra l’Alveare e poi uno giù. L’ordine è obbligatorio: prima i due passi in cima, per ultimo quello che la fa riscendere a terra.

Due conseguenze:

  • Non può muoversi lungo il bordo esterno dell’Alveare (i primi due passi sono per forza sopra), e non può terminare il movimento in cima.
  • Non blocca i pezzi rimanendoci sopra come fa lo Scarabeo, ma in compenso entra ed esce da spazi circondati ed è molto, molto più veloce.

È il pezzo che ti tira fuori dai guai: tre passi netti che ignorano completamente il traffico sul bordo.

La Zanzara — copia il vicino

Espansione, inclusa nella Pocket. La Zanzara “succhia”, copiandola, l’abilità di movimento di un insetto con cui è in contatto all’inizio del suo spostamento — e l’insetto può essere di qualsiasi colore. Tocca una Formica avversaria? Quel turno si muove come una Formica. Tocca un Ragno e una Cavalletta? Scegli tu quale delle due copiare.

Una pila con uno Scarabeo in cima conta come Scarabeo per la Zanzara.

Due eccezioni, entrambe nel regolamento:

  • Se all’inizio del suo movimento la Zanzara tocca soltanto un’altra Zanzara, non può muoversi affatto.
  • Se la Zanzara si muove come uno Scarabeo e finisce sopra l’Alveare, è costretta a continuare a muoversi come uno Scarabeo finché non ridiscende.

Cambia natura ogni turno a seconda di chi ha intorno, ed è il pezzo che rende Hive un gioco diverso. Occhio a metterla vicino alle Formiche avversarie: le stai regalando un’autostrada.

Quando non puoi fare niente

Può succedere — e succede — di non poter né piazzare un pezzo nuovo né spostarne uno già in gioco. In quel caso il turno passa nuovamente all’avversario, che gioca di nuovo. Si va avanti così finché quel giocatore non torna in grado di muovere o piazzare qualcosa, oppure finché non perde perché la sua Regina è stata circondata.

Nota bene: si salta il turno solo quando non hai alternative. Non puoi passare per scelta, per guadagnare tempo. Se una mossa legale esiste, la devi fare — anche se ti fa malissimo.

Come finisce la partita

La partita finisce nell’istante in cui un’Ape Regina è completamente circondata da pezzi di qualsiasi colore. Il giocatore la cui Regina è circondata perde.

C’è un solo caso in cui non si perde: se l’ultimo pezzo posato a circondare la tua Regina circonda anche quella dell’avversario, è pareggio. Una mossa, due Regine chiuse, nessun vincitore.

Il regolamento prevede anche un secondo tipo di pareggio, concordato: se vi ritrovate nella situazione di dover muovere sempre gli stessi due pezzi avanti e indietro all’infinito, senza nessuna possibilità che lo stallo si risolva, potete dichiarare patta. È l’equivalente della ripetizione di mosse a scacchi.

Le regole che fregano tutti alla prima partita

Nessuna di queste è nascosta: sono tutte scritte nel regolamento. Sono solo quelle che al primo giro non registri.

  • Finché la Regina non è in gioco, non puoi muovere niente. Non è una penalità simbolica: è tre turni di paralisi se la ritardi al massimo.
  • La Regina va piazzata entro il quarto turno, obbligatoriamente. Il quarto turno non è “il quarto pezzo”: è il tuo quarto turno di gioco.
  • Il divieto di piazzare accanto all’avversario vale solo per i pezzi nuovi. Un pezzo che si sposta può tranquillamente finire attaccato a uno o più pezzi avversari — anzi, è esattamente così che si accerchia una Regina.
  • Un pezzo che fa da ponte è immobile, per quanto potente sia.
  • L’Alveare deve restare unito anche a metà mossa, non solo all’arrivo.
  • Lo Scarabeo non si piazza mai direttamente sopra l’Alveare. Entra a terra come tutti, ci sale dopo.
  • Il Ragno fa tre passi, sempre. Non due, non quattro.
  • La Cavalletta deve scavalcare almeno un pezzo e atterra nel primo vuoto della fila. Niente salti attraverso i buchi.
  • La Coccinella non può fermarsi sopra l’Alveare. Due passi in cima e giù, in quell’ordine.
  • Puoi vincere circondando la Regina con i pezzi dell’avversario. Il colore non conta, mai.

Una partita di esempio

Anna gioca i pezzi chiari, Bruno quelli scuri. Per orientarci, immagina ogni esagono con i suoi sei vicini alle posizioni est, ovest, nord-est, nord-ovest, sud-est, sud-ovest.

Turno 1 — Anna appoggia la Formica Soldato bianca al centro del tavolo. È l’unico pezzo in gioco.

Turno 1 — Bruno attacca la sua Cavalletta nera a est della Formica. Può farlo perché è il suo primo pezzo: è l’unica volta in tutta la partita in cui gli è concesso piazzare accanto a un colore avversario.

Turno 2 — Anna piazza l’Ape Regina bianca a ovest della Formica. Perché proprio lì? Perché il nord-est e il sud-est della Formica toccano anche la Cavalletta nera, e da adesso in poi i pezzi nuovi non possono toccare il nero. A ovest, invece, tocca solo roba sua. E soprattutto: piazzando la Regina al secondo turno Anna si sblocca — dal turno prossimo potrà anche muovere.

Turno 2 — Bruno piazza l’Ape Regina nera a est della Cavalletta. Stessa logica, stesso vantaggio: anche lui adesso può muovere.

Turno 3 — Anna piazza il Ragno bianco a nord-ovest della Formica. Quello spazio tocca la Formica e la Regina bianca, nessun nero: legale.

Turno 3 — Bruno piazza lo Scarabeo nero a sud-est della Cavalletta. Tocca Cavalletta e Regina nera: legale. E lo mette lì con un’idea in testa — da quella posizione, tra un turno o due, lo Scarabeo può arrampicarsi.

Turno 4 — Anna vorrebbe far partire la Formica per il giro largo, e portarla addosso alla Regina nera. Non può. La Formica è l’unico punto di contatto tra i suoi due pezzi bianchi e tutto il resto dell’Alveare: spostarla lo spaccherebbe in due. È la regola dell’Alveare Unico che presenta il conto al quarto turno, e succede quasi sempre. Anna piazza invece una seconda Formica bianca a sud-ovest della Regina bianca, dove non tocca nulla di nero: adesso ha un pezzo mobile da mandare in giro senza smontare l’alveare.

Turno 4 — Bruno piazza la sua Formica nera a est della Regina nera. Anche lui vuole un pezzo veloce a disposizione — e nel frattempo si è messo un pezzo suo su un lato della propria Regina. Sembra protezione. Ricordati questo dettaglio.


Facciamo un salto in avanti. Qualche turno dopo l’alveare si è allargato e la situazione è questa: attorno all’Ape Regina nera ci sono già quattro lati occupati. Due li ha riempiti Anna — la sua seconda Formica ha fatto il giro del perimetro e si è incastrata lì, e il Ragno è arrivato con tre passi precisi dall’altro lato — ma gli altri due sono pezzi di Bruno: la Cavalletta del primo turno e la Formica che aveva piazzato “per protezione”. Quei due lati valgono per Anna esattamente come i suoi. Bruno si è murato in casa da solo.

Restano due lati liberi. Uno è ancora aperto sul bordo esterno, e Anna ci può arrivare scivolando. L’altro no: è un buco chiuso, un esagono vuoto stretto tra pezzi già in gioco, in cui nessuna pedina riuscirebbe fisicamente a infilarsi strisciando. La libertà di movimento lo protegge meglio di qualsiasi difesa.

Bruno lo sa e gioca il suo turno di conseguenza: fa salire lo Scarabeo nero sopra la Formica bianca che assedia la Regina. Adesso quella Formica è inchiodata — non si muove più — e la casella conta come nera, quindi Anna non può nemmeno piazzarci accanto pezzi nuovi. Mossa giusta. Purtroppo per lui, però, non toglie neanche un lato all’accerchiamento: la Formica bianca è ancora lì sotto, e continua a occupare il suo esagono.

Turno di Anna. Ha in mano una Cavalletta bianca ma non ha uno spazio libero dove piazzarla che tocchi solo il suo colore. In compenso ha una Cavalletta già in gioco, tre esagoni più in là, allineata proprio con il buco chiuso: davanti a lei c’è una fila ininterrotta di pedine e poi il vuoto. Salta. Scavalca due pezzi in linea retta e atterra nell’esagono dove nessuno poteva scivolare — quinto lato riempito.

Bruno prova la sola cosa che gli resta: muovere la Regina di un passo per uscire dalla morsa. Non può. La Regina si sposta di un solo spazio scivolando, e l’unico esagono libero accanto a lei è dietro un varco troppo stretto perché ci passi. Gioca un’altra mossa, tanto per giocarla.

Turno di Anna. La sua prima Formica — quella del primissimo turno, ferma da tutta la partita — adesso non è più un ponte: l’alveare si è chiuso su se stesso e ha altre strade per restare unito. Anna la lancia lungo tutto il perimetro e la posa sul sesto lato. Sei esagoni su sei. Fine.

Guarda cos’è successo, perché è la lezione che porti a casa: dei sei pezzi che hanno soffocato la Regina nera, due erano di Bruno. Non li ha messi lì per sbaglio, li ha messi lì per proteggersi. E lo Scarabeo, che era la sua mossa migliore, ha bloccato un pezzo che non aveva più bisogno di muoversi.

Consigli per la prima partita

Piazza la Regina presto — secondo o terzo turno. Aspettare il quarto sembra prudente e invece è il modo più veloce per perdere: mentre tu accumuli pedine senza poterle muovere, l’avversario sta già manovrando. Il vantaggio di tempo che regali non lo recuperi.

Non appoggiare pezzi tuoi attorno alla tua Regina. L’istinto dice “la circondo di guardie”. Il regolamento dice che quelle guardie contano come lati riempiti per chi ti sta attaccando. Tieni la Regina su un bordo, con dello spazio libero davanti.

La prima cosa che devi imparare a vedere sono i ponti. Prima di progettare l’attacco, guarda quali dei tuoi pezzi sono l’unica connessione tra due parti dell’alveare: quelli, per adesso, non esistono. Poi guarda gli stessi pezzi dell’avversario e chiediti come fare in modo che restino lì.

Tratta le Formiche come oro. Ne hai tre, sono le uniche che attraversano il tavolo in un turno, e bruciarne una per un accerchiamento che non chiude è l’errore classico. La Formica è quasi sempre più utile libera che piazzata.

Tieni una Cavalletta per il finale. È l’unico pezzo che entra nei buchi chiusi, ed è lì che si vincono le partite tirate. Se le hai spese tutte in apertura per fare metri, all’ultimo lato non ci arrivi.

Se giochi con Coccinella e Zanzara, prima falle qualche partita senza. Non è snobismo: è il regolamento stesso a consigliarlo. Con sette insetti diversi in mano al secondo tavolo della vita, non guardi più la struttura dell’alveare — e la struttura è il gioco.

Quale scatola hai in mano?

In negozio oggi trovi Hive con nomi leggermente diversi, e la differenza sta tutta nel numero di pedine.

L’edizione base ha 11 pezzi per giocatore: Ape Regina, 2 Ragni, 2 Scarabei, 3 Cavallette, 3 Formiche Soldato. Le pedine sono grandi, pesantissime, bellissime da maneggiare, e occupano un bel pezzo di tavolo.

Hive Pocket — l’edizione a cui si riferisce il regolamento in fondo a questa pagina — ha pedine più piccole, sta davvero in tasca e include già le espansioni Zanzara e Coccinella: 13 pezzi per giocatore. È la versione che consiglio a chiunque non stia comprando per collezionismo: costa meno, si porta ovunque e contiene più gioco.

C’è poi una terza espansione, l’Onisco (Pillbug), venduta separatamente: non è inclusa in questa edizione Pocket e non è coperta da questo regolamento, quindi qui non la trovi spiegata. Se te la ritrovi nella scatola, le sue regole stanno nel foglietto che la accompagna.

Ultima nota, per completezza: nei tornei si applica spesso una regola aggiuntiva che vieta di piazzare l’Ape Regina al primo turno, introdotta per ridurre il numero di patte. Non fa parte del regolamento ufficiale — se qualcuno te la cita a tavolo, è una regola da torneo, non una regola del gioco.

Hive è un bel gioco? Un giudizio onesto

È uno dei migliori astratti per due mai pubblicati, e il motivo non è l’assenza del tabellone: è che quell’assenza produce una cosa che gli scacchi non hanno. In Hive lo spazio è una risorsa contesa quanto i pezzi. Ogni pedina che appoggi restringe le possibilità di piazzamento dell’avversario, apre e chiude corridoi, trasforma pezzi liberi in ponti immobili. Non stai muovendo pedine su un campo: stai deformando il campo.

E regge benissimo il confronto sul piano pratico. Si spiega in tre minuti a chiunque, sta in una sacca, non ha lingua, non ha setup, dura venti minuti e si può giocare al bar, in treno, in tenda. Un gioco senza fortuna e senza informazione nascosta che si trasporta in tasca è una combinazione rarissima.

I limiti ci sono e sono onesti da dire. È secco: nessuna fortuna vuol dire che se il tuo avversario è più forte, perdi, e perdi sempre — non c’è un tiro fortunato che ti salvi la serata. Punisce l’errore in modo definitivo: una Formica sprecata o una Regina piazzata male non si recuperano in venti minuti di partita. La prima partita è disorientante proprio per l’assenza del tabellone: senza griglia stampata, valutare se una pedina “ci passa” richiede un occhio che si costruisce giocando. E il pareggio per stallo esiste, anche se è raro — non a caso i tornei hanno sentito il bisogno di quella regola in più.

Detto questo: se cerchi il gioco per due da tenere in borsa e tirare fuori senza cerimonie, questo è il primo che consiglio. E se ti piacciono gli astratti che sembrano gentili e poi tagliano, sei nel quartiere di Topiary; se invece la cosa che ti attira è la scatolina che sta in tasca e contiene un gioco vero, guarda anche Deep Sea Adventure.

Domande frequenti

In quanti si gioca e quanto dura? Solo in due, dai 9 anni in su, per 20 minuti dichiarati. È un gioco per due e basta: non esiste modalità in tre o in quattro.

Serve il tabellone? Dove si gioca? Non c’è nessun tabellone: le pedine si appoggiano direttamente sul tavolo e l’alveare è il campo di gioco. Serve solo una superficie liscia abbastanza grande — considera più spazio di quanto immagini, perché con le Formiche in giro l’alveare si allunga parecchio.

Quando devo piazzare l’Ape Regina? Puoi piazzarla in qualsiasi momento dal primo al quarto turno, ma al quarto turno diventa obbligatorio se non l’hai già fatta entrare. E ricorda: finché non è in gioco non puoi spostare nessun pezzo.

Posso muovere un pezzo prima di aver piazzato la Regina? No, mai. I movimenti si sbloccano solo una volta che la tua Ape Regina è sul tavolo.

Posso piazzare un pezzo nuovo accanto a un pezzo dell’avversario? No, tranne che per il primo pezzo che piazzi in partita. Il divieto vale però solo per i piazzamenti: un pezzo che si sposta può benissimo andare a toccare pezzi avversari.

Posso piazzare un pezzo in un buco circondato da altri pezzi? Sì. Il regolamento lo dice esplicitamente: un pezzo introdotto per la prima volta può essere inserito in uno spazio circondato, purché non violi la regola dei colori — cioè purché quello spazio non tocchi nessun pezzo avversario.

Cosa succede se una mia mossa spezza l’alveare in due? La mossa è illegale, semplicemente non si fa. E vale anche per gli stati intermedi: non puoi staccare un pezzo che dividerebbe l’alveare contando sul fatto che l’arrivo lo ricongiunge.

Lo Scarabeo sopra l’Ape Regina la fa perdere? No, ma la mette molto male. Uno Scarabeo sopra un pezzo lo rende immobile: la Regina non potrà più scappare. La vittoria però il regolamento la definisce come Regina completamente circondata, cioè con tutti e sei gli esagoni intorno occupati — e lo Scarabeo che le sta sopra non occupa nessuno di quei sei. Serve comunque riempirli tutti.

Come si blocca uno Scarabeo che sta sopra l’Alveare? In un modo solo: facendoci salire sopra un altro Scarabeo. Tutti e quattro possono impilarsi.

Il Ragno può muoversi di uno o due spazi? No: esattamente tre, sempre. Percorso continuo, senza tornare indietro, restando a ogni passo in contatto con pezzi che sta effettivamente toccando.

La Cavalletta può saltare in uno spazio vuoto qualsiasi? No. Deve scavalcare almeno un pezzo in linea retta e atterra nel primo spazio vuoto che incontra lungo una fila ininterrotta di pedine. Se nella traiettoria c’è un buco prima, il salto si ferma lì.

La Coccinella può restare sopra l’alveare? No. Il suo movimento è di tre passi in ordine fisso — due sopra l’Alveare, poi uno giù — e deve sempre terminare a terra.

La Zanzara può copiare i pezzi dell’avversario? Sì, di qualsiasi colore, purché li tocchi all’inizio del suo movimento. Due eccezioni: se tocca soltanto un’altra Zanzara non può muoversi, e se si muove come Scarabeo finendo sopra l’Alveare deve continuare a muoversi come Scarabeo finché non scende.

Cosa succede se non posso né muovere né piazzare niente? Salti il turno e gioca di nuovo l’avversario, finché non torni in condizione di fare qualcosa. Attenzione: si passa solo in questo caso, mai per scelta.

Si può pareggiare? Sì, in due modi. Se l’ultimo pezzo che circonda una Regina circonda contemporaneamente anche l’altra, è pareggio. E potete concordare la patta se vi trovate a muovere all’infinito gli stessi due pezzi senza possibilità di uscire dallo stallo.

Devo per forza piazzare tutti i miei pezzi? No. Si può vincere avendone ancora parecchi in mano — e capita spesso.

Vale la pena della Pocket rispetto all’edizione grande? Se non stai comprando per il piacere di maneggiare pedine enormi, sì: la Pocket costa meno, entra in tasca e include già Zanzara e Coccinella. Le regole del gioco base sono identiche.

Si scarica il regolamento?

Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF in italiano — la versione di Hive Pocket, undici pagine con i diagrammi a colori. Vale la pena tenerlo aperto per due cose in particolare: le figure del movimento del Ragno e della Cavalletta, che a parole restano sempre un po’ astratte, e i due disegni della libertà di movimento, che ti fanno capire in un colpo d’occhio cos’è un varco troppo stretto.

Per il resto sei a posto. Sai come si vince, quando entra la Regina e come si muove ogni bestia. Ti resta da imparare una cosa sola, e non te la insegna nessun regolamento: guardare l’alveare e vedere non i pezzi, ma i buchi. Quelli aperti sono strade. Quelli chiusi sono trappole. E l’ultimo che resta attorno alla tua Regina è sempre più stretto di quanto ti sembri.